Portée de ces informations
Cette page décrit la démo originale en pièces virtuelles de ce guide et ses limites d'utilisation. Il ne s'agit pas d'un contrat d'une société externe et il n'établit ni services financiers, ni bonus, ni garanties légales, ni licences ni support tiers.
Pas de caisse ni de compte
Cette démo ne propose ni dépôts, ni retraits, ni caisse, ni gains échangeables ni conversion des pièces de jeu en argent. Elle ne demande ni inscription, ni nom d'utilisateur ni mot de passe. Le portefeuille du navigateur n'est pas un compte d'un opérateur externe. Les méthodes de paiement, les coûts, les exigences de vérification, les délais de traitement et les limites de retrait de tout service externe restent non vérifiés ici.
Cibles, mise et fin automatique
Choisissez une cible 2, 4 ou 5 et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu. Les valeurs par défaut sont la cible 2 et la mise 20. Le relance immédiante du jeu déduit immédiatement une mise capturée. La manche se termine automatiquement lorsque le score atteint ou dépasse la cible, que le deuxième wicket tombe, ou que les six balles sont terminées. La cible, la mise, le rechargement et un autre départ sont verrouillés jusqu'au règlement ; le son reste disponible. Vous ne pouvez pas mettre la manche en pause, encaisser partiellement, modifier son issue ou enchaîner des manches automatiques.
Multiplicateur brut et probabilité de la cible
La probabilité de toucher la cible P inclut la règle d'arrêt à deux wickets. Parmi les 262 144 séquences de six codes également probables, les cibles 2, 4 et 5 comptent respectivement 216 087, 153 885 et 111 454 succès. P est le décompte correspondant divisé par 262 144. Le multiplicateur brut d'un succès est de 0,96/P : soit environ 1,164 615, 1,635 366 et 2,257 956 respectivement. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur pour obtenir le retour brut brut ; un échec rapporte zéro. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice net. Les valeurs arrondies des boutons ne remplacent pas le multiplicateur complet utilisé pour le règlement.
Portefeuille, transfert fractionné et rechargement
Sans solde enregistré valide, un nouveau portefeuille débute avec 1 000 pièces de jeu. Le règlement ajoute le rendement brut brut à la fraction reportée précédente, crédite la partie entière et enregistre le reste. Un tour à rendement nul laisse le report inchangé. En attente avec un solde inférieur à 10, Restaurer le solde définit manuellement le portefeuille entier à exactement 1 000. Il n'ajoute pas 1 000 ni ne recharge automatiquement. Le report survit au règlement, au remplissage et au rechargement. Ces pièces n'ont aucune valeur monétaire.
Recharger et persistance locale
Solde du portefeuille, y compris zéro, et report sont stockés dans le localStorage du navigateur. Recharger un tour inachevé le termine sans remboursement, paiement, poursuite ou reprise ; la mise reste déduite. La mise 20 et l'objectif 2 sont à nouveau sélectionnés. Le localStorage n'est pas un compte synchronisé entre les appareils. Effacer les données du site peut effacer le portefeuille et le report ; effacer uniquement les fichiers en cache peut laisser le localStorage intact.
Questions fréquentes
Que couvre cette page ?
Cette page décrit la démo virtuelle originale de ce guide et ses limites d’utilisation. Il ne s’agit pas d’un contrat d’une société extérieure et cela n’établit pas de services financiers, de bonus, de garanties légales, de licences ou de support tiers.
Puis-je déposer ou retirer de l’argent ?
Cette démo ne propose ni dépôts, ni retraits, ni cagnotte, ni gains échangeables ni conversion des jetons de jeu en argent. Elle ne demande ni inscription, ni nom d’utilisateur, ni mot de passe. Le portefeuille du navigateur n’est pas un compte d’un opérateur extérieur. Les moyens de paiement, les frais, les exigences de vérification, les délais de traitement et les limites de retrait de tout service extérieur restent non vérifiés ici.
Quels contrôles puis-je utiliser pendant une manche ?
Choisissez la cible 2, 4 ou 5 et misez 10, 20, 50 ou 100 jetons de jeu. Les valeurs par défaut sont la cible 2 et une mise de 20. Le lancement de la manche d’entraînement déduit immédiatement une mise capturée. La manche se termine automatiquement lorsque le score atteint ou dépasse la cible, qu’un deuxième wicket tombe, ou que six balles sont lancées. La cible, la mise, le rechargement et un nouveau lancement sont verrouillés jusqu’à la liquidation ; le son reste disponible. Vous ne pouvez pas mettre en pause la manche, collecter des gains en cours de route, modifier son issue ou enchaîner des manches automatiques.