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Prime Exponent Over Practice : Règles et scoring

Le site officiel de g84. Prime Exponent Over Practice est la démo de style cricket basée sur les calculs présentée dans ce guide. Chaque balle indépendante tire au hasard l'un des huit codes suivants, tous équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Chaque résultat de course indiqué a une probabilité de 1/8 ; un wicket a une probabilité combinée de 1/4. Il n'y a pas de résultat 5. Pour un résultat non wicket r, factorisez r+1 en puissances de nombres premiers et ajoutez l'exposant le plus élevé. Le nombre 1 n'a pas de facteurs premiers et contribue pour 0. Les résultats 0, 1, 2, 3, 4, 6 ajoutent donc respectivement 0, 1, 1, 2, 1, 1 points d'entraînement. Par exemple, le résultat 3 donne 4=2², ce qui ajoute 2 points. W n'ajoute aucun point. Ce score est distinct des courses conventionnelles au cricket.

Six balles et scoring par exposant premier

Prime Exponent Over Practice est la démo de style cricket basée sur les calculs présentée dans ce guide. Chaque balle indépendante tire au hasard l'un des huit codes suivants, tous équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Chaque résultat de course indiqué a une probabilité de 1/8 ; un wicket a une probabilité combinée de 1/4. Il n'y a pas de résultat 5. Pour un résultat non wicket r, factorisez r+1 en puissances de nombres premiers et ajoutez l'exposant le plus élevé. Le nombre 1 n'a pas de facteurs premiers et contribue pour 0. Les résultats 0, 1, 2, 3, 4, 6 ajoutent donc respectivement 0, 1, 1, 2, 1, 1 points d'entraînement. Par exemple, le résultat 3 donne 4=2², ce qui ajoute 2 points. W n'ajoute aucun point. Ce score est distinct des courses conventionnelles au cricket.

Cibles, mise et fin automatique

Choisissez la cible 2, 4 ou 5 et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu. Les valeurs par défaut sont la cible 2 et une mise de 20. Relancer immédiatement la pratique déduit une mise capturée. La manche se termine automatiquement lorsque le score atteint ou dépasse la cible, qu'un deuxième wicket tombe ou que les six balles sont jouées. La cible, la mise, le rechargement et un nouveau lancement sont verrouillés jusqu'au règlement ; le son reste disponible. Vous ne pouvez pas mettre la manche en pause, encaisser partiellement, modifier son issue ou enchaîner des tours automatiques.

Multiplicateur brut et probabilité de cible

La probabilité d'atteinte de la cible P inclut la règle d'arrêt au deuxième wicket. Parmi les 262 144 séquences à six codes équiprobables, les cibles 2, 4 et 5 comptent respectivement 216 087, 153 885 et 111 454 succès. P est le décompte correspondant divisé par 262 144. Le multiplicateur brut d'un succès est de 0,96/P : environ 1,164 615, 1,635 366 et 2,257 956 respectivement. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur pour obtenir le retour brut brut ; un échec rapporte zéro. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice net. Les valeurs arrondies des boutons ne remplacent pas le multiplicateur complet utilisé pour le règlement.

Exemples détaillés

À la cible 2, six résultats de 0 n'ajoutent aucun point : score 0, aucun wicket, aucun succès et retour nul. La mise de 20 reste déduite et le report précédent n'est pas modifié. Un premier résultat de 3 ajoute 2 points et atteint immédiatement la cible 2. Avec une mise de 20 et aucun report précédent, son retour brut brut est d'environ 23,292 307 : 23 pièces entières sont créditées et environ 0,292 307 est conservé en report.

Portefeuille, report fractionnaire et rechargement

Sans solde enregistré valide, un nouveau portefeuille débute avec 1 000 jetons de jeu. Le règlement ajoute le rendement brut brut au report fractionnaire précédent, crédite la partie entière et enregistre le reste. Un tour sans rendement laisse le report inchangé. En attente avec un solde inférieur à 10, la restauration manuelle du solde définit le portefeuille entier à exactement 1 000. Il n'ajoute pas 1 000 et ne se recharge pas automatiquement. Le report survit au règlement, au remplissage et au rechargement. Ces jetons n'ont aucune valeur monétaire.

Moyenne exacte et simulation

Le rendement brut attendu est exactement de 96 % de la mise pour chaque cible sur les tours terminés. Il ne s'agit pas de la probabilité de gain, d'un retour de session garanti ni d'une promesse pour les tours abandonnés. Les probabilités exactes proviennent de l'énumération de toutes les séquences à six codes. Un million de tours simulés par cible ont mesuré environ 96,05526 %, 96,01117 % et 96,14919 % pour les cibles 2, 4 et 5. Ces observations d'échantillon confirment le calcul exact ; elles ne fixent pas la loi de versement. Les écarts entre la moyenne simulée et l'espérance reflètent la variation d'échantillonnage.

Questions fréquentes

Comment le score d'entraînement est-il calculé ?

Prime Exponent Over Practice est la démo de type cricket pour les calculs arithmétiques de ce guide. Chaque balle indépendante tire au hasard l’un des huit codes équiprobables suivants : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Chaque résultat de course indiqué a une probabilité de 1/8 ; un wicket a une probabilité combinée de 1/4. Il n’existe pas de résultat 5. Pour un résultat non-wicket r, factorisez r+1 en puissances de nombres premiers et ajoutez l’exposant le plus élevé. Le nombre 1 n’a pas de facteurs premiers et contribue pour 0. Les résultats 0, 1, 2, 3, 4, 6 ajoutent donc respectivement 0, 1, 1, 2, 1, 1 points d’entraînement. Par exemple, le résultat 3 donne 4=2², ce qui ajoute 2 points. W n’ajoute aucun point. Ce score est distinct des courses de cricket conventionnelles.

Quels contrôles puis-je utiliser pendant une over ?

Choisissez une cible de 2, 4 ou 5 et une mise de 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu. Les valeurs par défaut sont une cible de 2 et une mise de 20. Le lancement de la over d’entraînement déduit immédiatement une mise capturée. La over se termine automatiquement lorsque le score atteint ou dépasse la cible, qu’un deuxième wicket tombe, ou que six balles sont jouées. La cible, la mise, le rechargement et un nouveau lancement sont verrouillés jusqu’à la liquidation ; le son reste disponible. Vous ne pouvez pas mettre en pause la over, collecter des points en cours de route, modifier son issue ou programmer des rounds automatiques.

Comment le retour brut est-il calculé ?

La probabilité de toucher la cible P inclut la règle d’arrêt à deux guichets. Parmi les 262 144 séquences de six faces équiprobables, les cibles 2, 4 et 5 sont touchées respectivement 216 087, 153 885 et 111 454 fois. P correspond au décompte divisé par 262 144. Le multiplicateur brut d’un hit est de 0,96/P : environ 1,164 615, 1,635 366 et 2,257 956 respectivement. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur pour obtenir le retour brut brut ; un échec rapporte zéro. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice net. Les valeurs arrondies affichées sur les boutons ne remplacent pas le multiplicateur complet utilisé pour le règlement.