Umfang dieser Information
Diese Seite beschreibt das originale Demo-Spiel mit virtuellen Münzen dieser Anleitung und dessen Nutzungsgrenzen. Es handelt sich nicht um einen Vertrag eines externen Unternehmens und begründet keine Finanzdienstleistungen, Boni, gesetzlichen Garantien, Lizenzen oder Unterstützung durch Dritte.
Kein Kassenbereich oder Konto
Dieses Demo kennt keine Einzahlungen, Auszahlungen, Kassenbereich, umwandelbare Gewinne oder eine Umwandlung von Spielmünzen in echtes Geld. Es erfordert keine Registrierung, keinen Benutzernamen und kein Passwort. Das Browser-Wallet ist kein Konto eines externen Anbieters. Zahlungsmethoden, Kosten, Verifizierungsanforderungen, Bearbeitungszeiten und Auszahlungslimits eines externen Dienstes bleiben hier unverifiziert.
Ziele, Einsatz und automatisches Beenden
Wählen Sie Ziel 2, 4 oder 5 und setzen Sie 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen ein. Die Vorgabe lautet Ziel 2 und Einsatz 20. Das sofortige Neustarten des Trainings zieht einen eingesetzten Einsatz ab. Die Over endet automatisch, wenn das Ziel erreicht oder überschritten wird, der zweite Wicket fällt oder sechs Bälle geworfen wurden. Ziel, Einsatz, Nachfüllen und ein weiterer Start sind bis zur Abrechnung gesperrt; der Ton bleibt verfügbar. Sie können die Over nicht pausieren, sie nicht zwischendurch beenden, ihr Ergebnis nicht ändern oder automatische Runden in die Warteschlange stellen.
Brutto-Multiplikator und Zielfehlerwahrscheinlichkeit
Die Trefferwahrscheinlichkeit P berücksichtigt die Regel zum Wicket-Stopp nach zwei Wickets. Von allen 262.144 gleich wahrscheinlichen Sechs-Code-Sequenzen treffen die Ziele 2, 4 und 5 jeweils 216.087, 153.885 bzw. 111.454 Mal. P ergibt sich aus der entsprechenden Trefferzahl geteilt durch 262.144. Der Brutto-Multiplikator eines Treffers beträgt 0,96/P: jeweils etwa 1,164615, 1,635366 und 2,257956. Multiplizieren Sie den eingesetzten Einsatz mit diesem Multiplikator, erhalten Sie die rohe Bruttorendite; bei einer Niederlage beträgt die Rendite null. Die Bruttorendite beinhaltet den Einsatz und ist nicht der Gewinn. Die gerundeten Schaltflächenwerte ersetzen nicht den für die Abrechnung verwendeten vollständigen Multiplikator.
Wallet, Bruchteil des Übertrags und Nachfüllen
Ohne einen gültigen gespeicherten Guthabenstand beginnt ein neues Wallet mit 1.000 Spielmünzen. Die Abrechnung addiert die rohe Bruttorendite zum vorherigen Bruchteil des Übertrags, bucht den ganzzahligen Teil gut und speichert den Rest. Eine Runde ohne Rendite lässt den Übertrag unverändert. Im Leerlauf mit einem Guthaben unter 10 setzt die manuelle Funktion „Guthaben wiederherstellen“ das ganzzahlige Wallet exakt auf 1.000 zurück. Es werden nicht einfach 1.000 hinzugefügt oder automatisch nachgefüllt. Der Übertrag bleibt bei Abrechnung, Nachfüllen und Neuladen erhalten. Diese Münzen haben keinen Bargeldwert.
Neuladen und lokale Speicherung
Wallet-Guthaben (auch null) und der Übertrag werden im localStorage des Browsers gespeichert. Das Neuladen einer noch nicht abgeschlossenen Runde beendet diese ohne Rückerstattung, Auszahlung, Fortsetzung oder Wiederaufnahme; der Einsatz bleibt abgezogen. Einsatz 20 und Ziel 2 werden erneut ausgewählt. Der localStorage ist kein geräteübergreifend synchronisiertes Konto. Das Löschen der Website-Daten kann das Wallet und den Übertrag löschen; das Löschen der zwischengespeicherten Dateien allein lässt den localStorage möglicherweise intakt.
Häufig gestellte Fragen
Was behandelt diese Seite?
Diese Seite beschreibt das ursprüngliche Demo-Spiel mit virtuellen Münzen dieses Leitfadens und dessen Nutzungsgrenzen. Es handelt sich nicht um einen Vertrag eines externen Unternehmens, und es werden keine Finanzdienstleistungen, Boni, rechtlichen Garantien, Lizenzen oder Support von Drittanbietern bereitgestellt.
Kann ich Geld einzahlen oder abheben?
Dieses Demo kennt keine Ein- oder Auszahlungen, kein Kassenmodul, keine einlösbaren Gewinne und keine Umwandlung von Spielmünzen in echtes Geld. Es erfordert keine Registrierung, keinen Benutzernamen und kein Passwort. Die Browser-Wallet ist kein Konto eines externen Anbieters. Zahlungsmethoden, Gebühren, Verifizierungsvoraussetzungen, Bearbeitungszeiten und Auszahlungslimits eines externen Dienstes bleiben hier unverifiziert.
Welche Steuerungsmöglichkeiten stehen mir während einer Over zur Verfügung?
Wähle Ziel 2, 4 oder 5 und setze 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen. Die Vorgabe lautet Ziel 2 und Einsatz 20. Das Starten der Übung-Over zieht sofort den eingesetzten Einsatz ab. Die Over endet automatisch, wenn die Punktzahl das Ziel erreicht oder überschreitet, der zweite Wicket fällt oder sechs Bälle geworfen wurden. Ziel, Einsatz, Nachladen und ein weiterer Start sind bis zur Abrechnung gesperrt; der Ton bleibt verfügbar. Du kannst die Over nicht pausieren, sie nicht zwischendurch beenden, ihr Ergebnis nicht ändern oder automatische Runden in die Warteschlange stellen.