Six balles et scoring par exposant premier
La pratique Prime Exponent Over est la simulation de type cricket basée sur les mathématiques proposée dans ce guide. Chaque balle indépendante tire au hasard l'un des huit codes suivants, tous équiprobables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Chaque résultat de course listé a une probabilité de 1/8 ; un wicket a une probabilité combinée de 1/4. Il n'existe pas de résultat 5. Pour un résultat non-wicket r, factorisez r+1 en puissances de nombres premiers et ajoutez l'exposant le plus élevé. Le nombre 1 n'a pas de facteurs premiers et contribue pour 0. Les résultats 0, 1, 2, 3, 4, 6 ajoutent donc respectivement 0, 1, 1, 2, 1, 1 points d'entraînement. Par exemple, le résultat 3 donne 4=2², ce qui ajoute 2 points. W n'ajoute aucun point. Ce score est distinct des courses de cricket conventionnelles.
Objectifs, mise et fin automatique
Choisissez une cible 2, 4 ou 5 et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu. Les valeurs par défaut sont cible 2 et mise 20. Relancer immédiatement la pratique déduit une mise capturée. La manche se termine automatiquement lorsque le score atteint ou dépasse la cible, qu'un deuxième wicket tombe ou que six balles sont lancées. La cible, la mise, le rechargement et un nouveau départ sont verrouillés jusqu'à la liquidation ; le son reste disponible. Vous ne pouvez pas mettre la manche en pause, encaisser partiellement, modifier son issue ou programmer des tours automatiques.
Multiplicateur brut et probabilité de cible
La probabilité d'atteinte de la cible P inclut la règle d'arrêt au deuxième wicket. Parmi les 262 144 séquences à six codes équiprobables, les cibles 2, 4 et 5 comptent respectivement 216 087, 153 885 et 111 454 succès. P est le compte correspondant divisé par 262 144. Le multiplicateur brut d'un succès est 0,96/P : environ 1,164 615, 1,635 366 et 2,257 956 respectivement. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur pour obtenir le retour brut brut ; un échec rapporte zéro. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice net. Les valeurs arrondies des boutons ne remplacent pas le multiplicateur complet utilisé pour la liquidation.
Portefeuille, report fractionnaire et rechargement
Sans un solde enregistré valide, un nouveau portefeuille démarre avec 1 000 pièces de jeu. La liquidation ajoute le retour brut brut au report fractionnaire précédent, crédite la partie entière et enregistre le reste. Un tour à retour nul laisse le report inchangé. En attente avec un solde inférieur à 10, Restaurer le solde définit manuellement le portefeuille entier à exactement 1 000. Il n'ajoute pas 1 000 ni ne recharge automatiquement. Le report survit à la liquidation, au rechargement et au rechargement complet. Ces pièces n'ont aucune valeur monétaire.
Recharger et persistance locale
Le solde du portefeuille, y compris zéro, et le report sont stockés dans le localStorage du navigateur. Recharger un tour inachevé le termine sans remboursement, sans paiement, ni reprise ; la mise reste déduite. La mise de 20 et la cible 2 sont à nouveau sélectionnées. Le localStorage n’est pas un compte synchronisé entre les appareils. Effacer les données du site peut effacer le portefeuille et le report ; effacer uniquement les fichiers en cache peut laisser le localStorage intact.
Moyenne exacte et simulation
Le rendement brut attendu est exactement de 96 % de la mise pour chaque cible sur les tours terminés. Il ne s’agit pas de la probabilité de gain, d’un retour garanti sur une session ou d’une promesse pour les tours abandonnés. Les probabilités exactes proviennent de l’énumération de toutes les séquences à six codes. Un million de tours simulés par cible ont mesuré environ 96,05526 %, 96,01117 % et 96,14919 % pour les cibles 2, 4 et 5. Ces observations d’échantillon soutiennent le calcul exact ; elles ne définissent pas la loi de paiement. Les écarts entre la moyenne simulée et l’espérance reflètent la variation d’échantillonnage.
Questions fréquentes
Comment le score d’entraînement est-il calculé ?
Prime Exponent Over Practice est la démo de style cricket de ce guide. Chaque balle indépendante choisit l’un des huit codes également probables : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Chaque résultat de course listé a une probabilité de 1/8 ; une prise a une probabilité combinée de 1/4. Il n’y a pas de résultat 5. Pour un résultat non pris r, factorisez r+1 en puissances premières et ajoutez l’exposant le plus élevé. Le nombre 1 n’a pas de facteurs premiers et contribue pour 0. Les résultats 0, 1, 2, 3, 4, 6 ajoutent donc respectivement 0, 1, 1, 2, 1, 1 points d’entraînement. Par exemple, le résultat 3 donne 4=2 au carré, donc il ajoute 2 points. W n’ajoute aucun point. Ce score est distinct des courses de cricket conventionnelles.
Quels contrôles puis-je utiliser pendant une over ?
Choisissez la cible 2, 4 ou 5 et misez 10, 20, 50 ou 100 pièces de jeu. Les valeurs par défaut sont la cible 2 et une mise de 20. Le redémarrage immédiat de la pratique déduit une mise capturée. La manche se termine automatiquement lorsque le score atteint ou dépasse la cible, qu'un deuxième wicket tombe ou que les six balles sont jouées. La cible, la mise, le rechargement et un nouveau démarrage sont verrouillés jusqu'au règlement ; le son reste disponible. Vous ne pouvez pas mettre la manche en pause, encaisser partiellement, modifier son issue ou programmer des tours automatiques.
Comment le retour brut est-il calculé ?
La probabilité d'atteinte de la cible P inclut la règle d'arrêt au deuxième wicket. Parmi les 262 144 séquences à six codes également probables, les cibles 2, 4 et 5 comptent respectivement 216 087, 153 885 et 111 454 succès. P est le décompte correspondant divisé par 262 144. Le multiplicateur brut d'un succès est de 0,96/P : environ 1,164 615, 1,635 366 et 2,257 956 respectivement. Multipliez la mise capturée par ce multiplicateur pour obtenir le retour brut brut ; un échec rapporte zéro. Le retour brut inclut la mise et ne constitue pas un bénéfice net. Les valeurs arrondies des boutons ne remplacent pas le multiplicateur complet utilisé pour le règlement.