Sechs Bälle und Primzahl-Exponenten-Bewertung
Prime Exponent Over Practice ist das arithmetische Demo im Cricket-Stil dieser Anleitung. Jede unabhängige Kugel wählt einen von acht gleich wahrscheinlichem Codes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Jedes aufgeführte Lauf-Ergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; ein Wicket hat eine kombinierte Wahrscheinlichkeit von 1/4. Es gibt kein Ergebnis 5. Für ein Nicht-Wicket-Ergebnis r wird r+1 in Primzahlpotenzen zerlegt und der größte Exponent addiert. Die Zahl 1 hat keine Primfaktoren und trägt 0 bei. Die Ergebnisse 0, 1, 2, 3, 4, 6 fügen daher jeweils 0, 1, 1, 2, 1, 1 Übungspunkte hinzu. Zum Beispiel ergibt Ergebnis 3 4=2², also werden 2 Punkte addiert. W fügt keine Punkte hinzu. Diese Punktzahl ist getrennt von konventionellen Cricket-Läufen.
Unabhängige Anleitung und Identität
Der gesuchte Name ist g84. Diese unabhängige Anleitung hat kein externes Unternehmen, keine Lizenz, keine offizielle Adresse, keine App und keinen kommerziellen Dienst hinter g84 überprüft. Das eigene Original-Demo mit virtuellen Münzen bestätigt oder reproduziert kein externes Produkt. Ähnliche Namen und Suchpositionen begründen keine offizielle Beziehung.
Ziele, Einsatz und automatisches Ende
Wähle Ziel 2, 4 oder 5 und den Einsatz 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen. Die Standardwerte sind Ziel 2 und Einsatz 20. Das sofortige Neustarten des Trainings zieht einen eingesetzten Einsatz ab. Die Runde endet automatisch, wenn das Ziel erreicht oder überschritten wird, der zweite Wicket fällt oder sechs Bälle geworfen wurden. Ziel, Einsatz, Nachfüllen und ein weiterer Start sind bis zur Abrechnung gesperrt; der Ton bleibt verfügbar. Du kannst die Runde nicht pausieren, teilweise abholen, das Ergebnis ändern oder automatische Runden in die Warteschlange stellen.
Bruttomultiplikator und Zielfallwahrscheinlichkeit
Die Wahrscheinlichkeit P, das Ziel zu treffen, schließt die Regel zum zweiten Wicket ein. Von allen 262.144 gleich wahrscheinlichen Sechs-Codes-Sequenzen werden die Ziele 2, 4 und 5 jeweils 216.087, 153.885 und 111.454 Mal getroffen. P ist der entsprechende Zähler geteilt durch 262.144. Der Bruttomultiplikator eines Treffers beträgt 0,96/P: etwa 1,164615, 1,635366 und 2,257956 entsprechend. Multipliziere den eingesetzten Einsatz mit diesem Multiplikator für die rohe Bruttorendite; ein Fehlschlag ergibt null. Die Bruttorendite enthält den Einsatz und ist nicht der Nettogewinn. Abge rundete Schaltflächenwerte ersetzen nicht den vollen Multiplikator, der für die Abrechnung verwendet wird.
Durchgerechnete Beispiele
Bei Ziel 2 ergeben sechs Ergebnisse mit dem Wert 0 keine Punkte: Punktestand 0, keine Wickets, kein Treffer und keine Rückgabe. Der Einsatz von 20 wird abgezogen, und der vorherige Carry-Wert bleibt unverändert. Ein erstes Ergebnis mit dem Wert 3 fügt stattdessen 2 Punkte hinzu und trifft Ziel 2 sofort. Bei einem Einsatz von 20 und ohne vorherigen Carry-Wettposten beträgt die rohe Bruttorendite etwa 23,292307: 23 ganze Münzen werden gutgeschrieben, und etwa 0,292307 werden als Carry gespart.
Exakter Durchschnitt und Simulation
Die erwartete Bruttorendite beträgt exakt 96 % des Einsatzes für jedes Ziel über abgeschlossene Runden hinweg. Sie ist nicht die Trefferwahrscheinlichkeit, eine garantierte Session-Rendite oder ein Versprechen für abgebrochene Runden. Exakte Wahrscheinlichkeiten ergeben sich aus der Aufzählung aller Sechs-Cod-Sequenzen. Eine Million simulierte Runden pro Ziel ergaben etwa 96,05526 %, 96,01117 % und 96,14919 % für die Ziele 2, 4 und 5. Diese Stichprobenwerte stützen die exakte Berechnung; sie legen die Auszahlungsregel nicht fest. Unterschiede zwischen dem simulierten Durchschnitt und dem Erwartungswert spiegeln die Stichprobenvariabilität wider.
Häufig gestellte Fragen
Wie wird der Übungspunktestand berechnet?
Prime Exponent Over Practice ist die arithmetische Cricket-Demo dieser Anleitung. Jede unabhängige Kugel wählt einen von acht gleich wahrscheinlichen Codes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Jedes aufgeführten Laufergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; ein Wicket hat eine kombinierte Wahrscheinlichkeit von 1/4. Es gibt kein Ergebnis 5. Für ein Nicht-Wicket-Ergebnis r wird der Faktor r+1 in Primpotenzen zerlegt, und der größte Exponent wird addiert. Die Zahl 1 hat keine Primfaktoren und trägt 0 bei. Die Ergebnisse 0, 1, 2, 3, 4, 6 fügen daher jeweils 0, 1, 1, 2, 1, 1 Übungspunkte hinzu. Zum Beispiel ergibt das Ergebnis 3 4=2², also fügt es 2 Punkte hinzu. W fügt keine Punkte hinzu. Dieser Punktestand ist vom herkömmlichen Cricket-Lauf getrennt.
Ist die externe g84-Identität verifiziert?
g84 ist der gesuchte Name. Diese unabhängige Anleitung hat kein externes Unternehmen, keine Lizenz, keine offizielle Adresse, keine App oder kommerziellen Dienst hinter diesem Namen überprüft. Die eigene Original-Demo mit Spielmünzen zertifiziert oder reproduziert kein externes Produkt. Ähnliche Namen und Suchpositionen begründen keine offizielle Beziehung.
Welche Steuerungsmöglichkeiten stehen mir während eines Over zur Verfügung?
Wähle Ziel 2, 4 oder 5 und setze 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen ein. Die Standardwerte sind Ziel 2 und ein Einsatz von 20 Münzen. Das Starten des Übungsover zieht sofort den entsprechenden Einsatz ab. Der Over endet automatisch, wenn die Punktzahl das Ziel erreicht oder überschreitet, der zweite Wicket fällt oder sechs Bälle geworfen wurden. Ziel, Einsatz, Nachladen und ein weiterer Start sind bis zur Abrechnung gesperrt; der Ton bleibt verfügbar. Du kannst den Over nicht pausieren, zwischendurch Münzen einsammeln, das Ergebnis ändern oder automatische Runden in die Warteschlange stellen.