Leitfaden

Prime Exponent Over Practice: Regeln und Punktestand

Die offizielle Website von g84. Prime Exponent Over Practice ist das arithmetische Cricket-Demo dieser Anleitung. Jede unabhängige Kugel wählt einen von acht gleichwahrscheinlichen Codes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Jedes aufgeführte Lauf-Ergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; ein Wicket hat eine kombinierte Wahrscheinlichkeit von 1/4. Es gibt kein Ergebnis 5. Bei einem Nicht-Wicket-Ergebnis r wird r+1 in Primpotenzen zerlegt, und der größte Exponent wird addiert. Die Zahl 1 hat keine Primfaktoren und trägt 0 bei. Die Ergebnisse 0, 1, 2, 3, 4, 6 ergeben daher jeweils 0, 1, 1, 2, 1, 1 Übungspunkte. Zum Beispiel ergibt das Ergebnis 3 4=2², also werden 2 Punkte addiert. W ergibt keine Punkte. Diese Punktzahl ist getrennt von konventionellen Cricket-Läufen.

Sechs Bälle und Primexponenten-Punktestand

Prime Exponent Over Practice ist das arithmetische Cricket-Demo dieser Anleitung. Jede unabhängige Kugel wählt einen von acht gleichwahrscheinlichen Codes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Jedes aufgeführte Lauf-Ergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; ein Wicket hat eine kombinierte Wahrscheinlichkeit von 1/4. Es gibt kein Ergebnis 5. Bei einem Nicht-Wicket-Ergebnis r wird r+1 in Primpotenzen zerlegt, und der größte Exponent wird addiert. Die Zahl 1 hat keine Primfaktoren und trägt 0 bei. Die Ergebnisse 0, 1, 2, 3, 4, 6 ergeben daher jeweils 0, 1, 1, 2, 1, 1 Übungspunkte. Zum Beispiel ergibt das Ergebnis 3 4=2², also werden 2 Punkte addiert. W ergibt keine Punkte. Diese Punktzahl ist getrennt von konventionellen Cricket-Läufen.

Ziele, Einsatz und automatisches Ende

Wähle Ziel 2, 4 oder 5 und setze 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen ein. Die Vorgabe ist Ziel 2 und ein Einsatz von 20. Startest du die Übung sofort, wird ein eingesetzter Einsatz abgezogen. Die Over endet automatisch, wenn die Punktzahl das Ziel erreicht oder überschreitet, der zweite Wicket fällt oder sechs Bälle geworfen wurden. Ziel, Einsatz, Nachfüllen und ein weiterer Start sind bis zur Abrechnung gesperrt; der Ton bleibt verfügbar. Du kannst die Over nicht pausieren, teilweise abholen, das Ergebnis ändern oder automatische Runden in die Warteschlange stellen.

Bratomultiplikator und Zielwahrscheinlichkeit

Die Trefferwahrscheinlichkeit P für das Ziel beinhaltet die Regel zum zweiten Wicket. Von allen 262.144 gleich wahrscheinlichen Sechs-Zahlen-Sequenzen werden die Ziele 2, 4 und 5 jeweils 216.087, 153.885 und 111.454 Mal getroffen. P entspricht der jeweiligen Trefferzahl geteilt durch 262.144. Der Bratomultiplikator eines Treffers beträgt 0,96/P: etwa 1,164615, 1,635366 und 2,257956 entsprechend. Multipliziere den eingesetzten Einsatz mit diesem Multiplikator für die rohe Bruttorente; bei einem Fehlschlag beträgt die Auszahlung null. Die Bruttorente beinhaltet den Einsatz und ist nicht der Nettogewinn. Die gerundeten Schaltflächenwerte ersetzen nicht den genauen Multiplikator, der für die Abrechnung verwendet wird.

Rechenbeispiele

Bei Ziel 2 ergeben sechs Ergebnisse mit dem Wert 0 keine Punkte: Punktestand 0, kein Wicket, kein Treffer und keine Auszahlung. Der Einsatz von 20 bleibt abgezogen und der vorherige Restbetrag unverändert. Ein erstes Ergebnis mit dem Wert 3 fügt stattdessen 2 Punkte hinzu und trifft das Ziel 2 sofort. Bei einem Einsatz von 20 und ohne vorherigen Restbetrag beträgt die rohe Bruttorente etwa 23,292307: 23 ganze Münzen werden gutgeschrieben und etwa 0,292307 werden als Restbetrag gesichert.

Guthaben, gebrochener Restbetrag und Nachfüllen

Ohne einen gültigen Guthabenstand beginnt eine neue Wallet mit 1.000 Spielmünzen. Die Abrechnung addiert den rohen Bruttoertrag zum vorherigen Bruchteil des Übertrags, bucht den ganzzahligen Teil gut und speichert den Rest. Eine Runde ohne Ertrag lässt den Übertrag unverändert. Im Leerlauf bei einem Guthaben unter 10 setzt die manuelle Funktion „Guthaben wiederherstellen“ die Wallet auf exakt 1.000 zurück. Es werden nicht einfach 1.000 hinzugefügt oder automatisch nachgefüllt. Der Übertrag bleibt bei Abrechnung, Nachfüllen und Neuladen erhalten. Diese Münzen haben keinen Bargeldwert.

Exakter Durchschnitt und Simulation

Der erwartete Bruttoertrag beträgt exakt 96 % des Einsatzes für jedes Ziel über abgeschlossene Runden hinweg. Dies ist nicht die Trefferwahrscheinlichkeit, eine garantierte Session-Rendite oder eine Zusicherung für abgebrochene Runden. Exakte Wahrscheinlichkeiten ergeben sich aus der Aufzählung aller Sechser-Codes. Eine Million simulierte Runden pro Ziel ergaben etwa 96,05526 %, 96,01117 % und 96,14919 % für die Ziele 2, 4 und 5. Diese Stichprobenbeobachtungen stützen die exakte Berechnung; sie legen die Auszahlungsregelung jedoch nicht fest. Unterschiede zwischen dem simulierten Durchschnitt und dem Erwartungswert spiegeln die Stichprobenvariabilität wider.

Häufig gestellte Fragen

Wie wird die Übungswertung berechnet?

„Prime Exponent Over Practice“ ist die arithmetische Demo im Cricket-Stil dieses Leitfadens. Jede unabhängige Kugel wählt einen der acht gleich wahrscheinlichen Codes: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Jedes aufgeführten Laufergebnis hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/8; ein Wicket hat eine kombinierte Wahrscheinlichkeit von 1/4. Es gibt kein Ergebnis 5. Bei einem Nicht-Wicket-Ergebnis r wird r+1 in Primzahlpotenzen zerlegt, und der größte Exponent wird addiert. Die Zahl 1 hat keine Primfaktoren und trägt 0 bei. Die Ergebnisse 0, 1, 2, 3, 4, 6 fügen daher jeweils 0, 1, 1, 2, 1, 1 Übungspunkte hinzu. Zum Beispiel ergibt das Ergebnis 3 4=2², also werden 2 Punkte addiert. W fügt keine Punkte hinzu. Diese Punktzahl ist unabhängig von den konventionellen Cricket-Läufen.

Welche Steuerungsmöglichkeiten stehen mir während eines Over zur Verfügung?

Wähle Ziel 2, 4 oder 5 und setze 10, 20, 50 oder 100 Spielmünzen ein. Die Standardwerte sind Ziel 2 und Einsatz 20. Das Starten des Übungs-Over zieht sofort einen eingesetzten Einsatz ab. Das Over endet automatisch, wenn die Punktzahl das Ziel erreicht oder überschreitet, das zweite Wicket fällt oder sechs Bälle geworfen wurden. Ziel, Einsatz, Nachfüllen und ein weiterer Start sind bis zur Abrechnung gesperrt; der Ton bleibt verfügbar. Du kannst das Over nicht pausieren, teilweise einsammeln, das Ergebnis ändern oder automatische Runden in die Warteschlange stellen.

Wie wird die Bruttorendite berechnet?

Die Trefferwahrscheinlichkeit P berücksichtigt die Regel zum Stopp nach zwei Wickets. Von allen 262.144 gleich wahrscheinlichen Sechs-Ziffern-Sequenzen treffen die Ziele 2, 4 und 5 jeweils 216.087, 153.885 bzw. 111.454 Mal. P entspricht dem jeweiligen Trefferanzahl geteilt durch 262.144. Der Brutto-Multiplikator eines Treffers beträgt 0,96/P: jeweils etwa 1,164615, 1,635366 und 2,257956. Multiplizieren Sie den eingesetzten Einsatz mit diesem Multiplikator, um die rohe Bruttorendite zu ermitteln; bei einem Fehlschlag beträgt die Rendite null. Die Bruttorendite beinhaltet den Einsatz und ist nicht als Gewinn zu verstehen. Die gerundeten Schaltflächenwerte ersetzen nicht den für die Abrechnung verwendeten genauen Multiplikator.