Bələdçilər

g84 — Prime Exponent Over Practice demosu və oyun qaydaları

g84 — Altı topdur arifmetik məşq, müstəqil bərabər ehtimallı kodlardan 0,1,2,3,4,6,W,W istifadə edir: hər bir nəticənin ehtimalı 1/8, wicket ehtimalı isə 1/4-dür. Məşq hədəfinə çatdıqda, iki wicket olduqda və ya altı topdan sonra dayandırılır. Məşq xalı: run+1-in ən böyük sadə vuruğunun üstünlüyü; 1 qiyməti 0 verir. Bu, rəsmi kriket runlarından ayrı olan demo xal qaydasıdır. Təminat qeydə alınmazdan əvvəl 2/4/5 hədəflərindən birini seçin. Hədəfə çatmaq sabit brüt .96/P qaytarır (burada P dəqiq tam over hədəfə çatma ehtimalıdır); uğursuzluqda sıfır qaytarılır. Orta over toplama yoxdur; bütün parametrlər və yenidən doldurma bağlanır, həll olunana qədər.

Pulsuz demo ilə oynayın
Pulsuz demo oyun

Müstəqil təlimat və şəxsiyyət

g84 axtarış adıdır. Bu müstəqil təlimat arxasında duran xarici şirkəti, lisenziyanı, rəsmi ünvanı, tətbiqi və ya ticarət xidmətini təsdiqləməyib. Özünün orijinal virtual-mərc demo oyunu xarici məhsulu təsdiq etmir və ya onun nüsxəsini yaratmır. Oxşar adlar və axtarış mövqeləri rəsmi əlaqəni təsdiqləmir.

Altı top və sadə eksponent xal sistemi

"Prime Exponent Over Practice" bu təlimatın ədədi kriket üslublu demo oyunudur. Hər müstəqil top səkkiz ehtimalı bərabər olan kodlardan birini seçir: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Hər göstərilən nəticənin ehtimalı 1/8-dir; "wicket" (out) üçün birləşdirilmiş ehtimal 1/4-dür. 5 nəticəsi yoxdur. Wicket olmayan r nəticəsi üçün r+1 ədədini sadə vuruqlara ayırın və ən böyük eksponenti əlavə edin. 1 ədədinin sadə vuruğu yoxdur və 0 əlavə edir. 0, 1, 2, 3, 4, 6 nəticələri uyğun olaraq 0, 1, 1, 2, 1, 1 məşq xalı əlavə edir. Məsələn, 3 nəticəsi 4=2^2 verir, ona görə 2 xal əlavə edir. W heç bir xal əlavə etmir. Bu xal sistemi ənənəvi kriket runlarından fərqlidir.

Hədəflər, mərc və avtomatik bitiş

Hədəf olaraq 2, 4 və ya 5 seçin və 10, 20, 50 və ya 100 oyun sikkəsi ilə mərc qoyun. İlkin parametrlər olaraq hədəf 2 və mərc 20-dir. Təcrübəni dərhal yenidən başlatmaq qoyulan mərclərin bir hissəsini dərhal çıxarır. Hesablaşma balansı hədəfə çatdıqda və ya ondan keçdikdə, ikinci wicket-in düşdüyündə və ya altı topla oyunun bitdiyi vaxt avtomatik olaraq başa çatır. Hədəf, mərc, doldurma və yenidən başlatma funksiyaları hesablaşma tamamlanana qədər kilidlənir; səs effektləri isə hələ də mövcuddur. Oyunu dayandırmaq, hissə-hissə toplamaq, nəticəni dəyişmək və ya avtomatik raundları növbəyə qoymaq mümkün deyil.

Ümumi əmsal və hədəf ehtimalı

Hədəfə dəqiq vurma ehtimalı P ikinci wicket-in düşmə qaydasını da nəzərə alır. Bütün 262,144 bərabər ehtimallı altılıq ardıcıllıqları arasında 2, 4 və 5 hədəfləri müvafiq olaraq 216,087, 153,885 və 111,454 dəfə tutulur. P, uyğun sayın 262,144-ə bölünməsindən ibarətdir. Uğurlu vuranın ümumi əmsalı 0.96/P-dir: təqribən 1.164615, 1.635366 və 2.257956. Dəyərli mərci bu əmsala vurmaqla xam ümumi gəlir əldə edilir; uğursuzluqda isə sıfır qayıdılır. Ümumi gəlir mərclə daxil edilmişdir və xalis qazanc deyil. Düymələrdə göstərilən yuvarlaqlaşdırılmış qiymətlər hesablaşma üçün istifadə olunan tam əmsalı əvəz etmir.

Cüzdan, kəsirli daşıma və doldurma

Düzgün saxlanılmış balans yoxdursa, yeni cüzdan 1,000 oyun sikkəsi ilə başlayır. Hesablaşma xam ümumi gəliri əvvəlki kəsirli daşıma ilə birləşdirir, tam ədəd hissəsini kreditləyir və qalan hissəsini saxlayır. Sıfır qayıdışla nəticələnən raund daşımanı dəyişmir. Balans 10-dan az olduqda və oyun dayandıqda, balansı bərpa etmək funksiyası cüzdanın tam ədəd hissəsini dəqiq 1,000 edir. Bu, 1,000 əlavə etmir və ya avtomatik doldurmur. Daşıma hesablaşma, doldurma və yenidən yükləmə zamanı qorunur. Bu sikkələrin pul dəyəri yoxdur.

Dəqiq orta və simulyasiya

Hər hədəf üçün gözlənilən ümumi qaytarma faizi tamamlanmış raundlar üzrə hər hədəf üçün qoyulan məbləğin dəqiq 96%-i təşkil edir. Bu, vurma ehtimalı, zəmanət verilən sessiya qaytarılması və ya yarımçıq raundlar üçün vəd deyil. Dəqiq ehtimallar bütün altı kodlu ardıcıllıqların sayılması yolu ilə müəyyən edilir. Hər bir hədəf üçün bir milyon simulyasiya olunmuş raundlar təxminən 96,05526%, 96,01117% və 96,14919% göstəricilərini (uyğun olaraq 2, 4 və 5-ci hədəflər üçün) ölçdü. Bu nümunə müşahidələri dəqiq hesablamaları dəstəkləyir, lakin ödəniş qanununu müəyyən etmir. Simulyasiya edilmiş orta qiymət ilə gözlənilən qiymət arasındakı fərqlər nümunə variasiyasını əks etdirir.

Tez-tez verilən suallar

Məşq balı necə hesablanır?

Prime Exponent Over Practice bu bələdçinin arifmetik, kriket üslublu demo oyunudur. Hər müstəqil top səkkiz ehtimalı bərabər olan kodlardan birini seçir: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Hər göstərilən nəticənin ehtimalı 1/8-dir; wicket-in (topun düşməsi) ümumi ehtimalı 1/4-dür. 5 nəticəsi yoxdur. Wicket olmayan r nəticəsi üçün r+1 ədədini sadə vuruqlara ayırın və ən böyük eksponenti əlavə edin. 1 ədədinin sadə vuruqları yoxdur və 0 əlavə edir. 0, 1, 2, 3, 4, 6 nəticələri uyğun olaraq 0, 1, 1, 2, 1, 1 məşq xalı əlavə edir. Məsələn, 3 nəticəsi 4=2^2 verir, ona görə 2 bal əlavə edir. W heç bir bal əlavə etmir. Bu bal ənənəvi kriket qaçışlarından fərqlidir.

Raund zamanı hansı idarəetmə vasitələrindən istifadə edə bilərəm?

Hədəf olaraq 2, 4 və ya 5, mərc məbləği olaraq isə 10, 20, 50 və ya 100 oyun sikkəsi seçin. İlkin parametrlər: hədəf 2, mərc 20. Təcrübəni dərhal yenidən başlatmaq bir əvvəlki məbləği hesabdan çıxarır. Hesablaşma nəticəsi aydınlaşana qədər (hesab hədəfə çatdıqda, ikinci wicket-in düşdüyü və ya altı topla oyunun başa çatdığı anda) oyun avtomatik olaraq bitir. Hədəf, mərc, sikkə doldurma və yenidən başlatma funksiyaları nəticə müəyyən edilənə qədər kilidlənir; səsli tənzimləmə isə əlçatan qalır. Oyunu dayandırmaq, qismən nəticə toplamaq, nəticəni dəyişdirmək və ya avtomatik raundları növbəyə qoymaq mümkün deyil.