Guida indipendente e identità
g84 è il nome ricercato. Questa guida indipendente non ha verificato l'esistenza di un'azienda esterna, di una licenza, di un indirizzo ufficiale, di un'app o di un servizio commerciale alle sue spalle. La propria demo originale con monete virtuali non certifica né riproduce un prodotto esterno. Nomi simili e posizioni nei risultati di ricerca non stabiliscono un rapporto ufficiale.
Sei palline e punteggio con esponenti primi
Prime Exponent Over Practice è la demo in stile cricket aritmetico di questa guida. Ogni pallina indipendente sceglie uno di otto codici equiprobabili: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Ogni risultato di corsa elencato ha probabilità 1/8; un wicket ha probabilità combinata 1/4. Non esiste il risultato 5. Per un risultato non wicket r, si fattorizza r+1 in potenze prime e si somma l'esponente più grande. Il numero 1 non ha fattori primi e contribuisce con 0. I risultati 0, 1, 2, 3, 4, 6 aggiungono quindi 0, 1, 1, 2, 1, 1 punti di pratica rispettivamente. Ad esempio, il risultato 3 dà 4=2 al quadrato, quindi aggiunge 2 punti. W non aggiunge punti. Questo punteggio è separato dalle corse convenzionali del cricket.
Obiettivi, puntata e fine automatica
Scegli come obiettivo 2, 4 o 5 e punta 10, 20, 50 o 100 monete di gioco. I valori predefiniti sono obiettivo 2 e puntata 20. L'avvio immediato della pratica comporta la deduzione di una puntata catturata. L'over termina automaticamente quando il punteggio raggiunge o supera l'obiettivo, quando cade il secondo wicket o quando vengono lanciati sei pallini. Obiettivo, puntata, ricarica e un altro avvio sono bloccati fino alla liquidazione; il suono rimane disponibile. Non è possibile mettere in pausa l'over, raccogliere parzialmente, modificarne l'esito o accodare round automatici.
Moltiplicatore lordo e probabilità dell'obiettivo
La probabilità di raggiungere l'obiettivo P include la regola di arresto per il secondo wicket. Tra tutte le 262.144 sequenze a sei codici ugualmente probabili, i target 2, 4 e 5 hanno rispettivamente 216.087, 153.885 e 111.454 hit. P è il conteggio corrispondente diviso per 262.144. Il moltiplicatore lordo di un hit è 0,96/P: approssimativamente 1,164615, 1,635366 e 2,257956 rispettivamente. Moltiplica la puntata catturata per questo moltiplicatore per ottenere il rendimento lordo grezzo; un miss restituisce zero. Il rendimento lordo include la puntata e non è un profitto netto. I valori arrotondati dei pulsanti non sostituiscono il moltiplicatore completo utilizzato per la liquidazione.
Portafoglio, frazione residua e ricarica
Senza un saldo salvato valido, un nuovo portafoglio inizia con 1.000 monete di gioco. La liquidazione aggiunge il rendimento lordo grezzo alla frazione residua precedente, accredita la parte intera e salva il resto. Un round a rendimento zero lascia invariata la frazione residua. In stato di inattività con un saldo inferiore a 10, "Ripristina saldo" imposta manualmente il portafoglio intero esattamente a 1.000. Non aggiunge 1.000 né ricarica automaticamente. La frazione residua sopravvive alla liquidazione, alla ricarica e al ricaricamento. Queste monete non hanno valore in contanti.
Media esatta e simulazione
Il rendimento lordo atteso è esattamente pari al 96% della puntata per ogni bersaglio su un ciclo completo di partite. Non si tratta della probabilità di successo, di un rendimento garantito per sessione o di una promessa per le partite interrotte. Le probabilità esatte derivano dall'enumerazione di tutte le sequenze a sei codici. Un milione di partite simulate per bersaglio ha misurato approssimativamente il 96,05526%, il 96,01117% e il 96,14919% per i bersagli 2, 4 e 5. Queste osservazioni campionarie supportano il calcolo esatto; non stabiliscono la legge di pagamento. Le differenze tra la media simulata e l'attesa riflettono la variazione campionaria.
Domande frequenti
L'identità esterna di g84 è verificata?
g84 è il nome cercato. Questa guida indipendente non ha verificato un'azienda esterna, una licenza, un indirizzo ufficiale, un'app o un servizio commerciale alle sue spalle. La sua demo originale con monete virtuali non certifica né riproduce un prodotto esterno. Nomi simili e posizioni nei motori di ricerca non stabiliscono un rapporto ufficiale.
Come viene calcolato il punteggio di allenamento?
Prime Exponent Over Practice è la demo in stile cricket di questa guida. Ogni palla indipendente sceglie uno di otto codici ugualmente probabili: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Ogni risultato di corsa elencato ha probabilità 1/8; un wicket ha probabilità combinata di 1/4. Non esiste il risultato 5. Per un risultato non wicket r, si scompone il fattore r+1 in potenze prime e si aggiunge l'esponente più grande. Il numero 1 non ha fattori primi e contribuisce con 0. I risultati 0, 1, 2, 3, 4, 6 aggiungono quindi rispettivamente 0, 1, 1, 2, 1, 1 punti di allenamento. Ad esempio, il risultato 3 dà 4=2 al quadrato, quindi aggiunge 2 punti. W non aggiunge punti. Questo punteggio è separato dalle corse convenzionali del cricket.
Quali controlli posso usare durante un over?
Scegli come obiettivo il punteggio 2, 4 o 5 e punta 10, 20, 50 o 100 monete di gioco. Le impostazioni predefinite sono obiettivo 2 e puntata 20. Avviare la pratica immediatamente comporta la deduzione di una puntata catturata. L'over termina automaticamente quando il punteggio raggiunge o supera l'obiettivo, quando cade il secondo wicket o quando vengono lanciati sei pallini. Obiettivo, puntata, ricarica e un'altra partenza sono bloccati fino alla liquidazione; il suono rimane disponibile. Non è possibile mettere in pausa l'over, raccogliere parzialmente, modificare il suo esito o accodare round automatici.