Útmutató

g84 — Prime Exponent Over Practice demó és játékszabályok

g84 — Egy hatlabhás aritmetikai gyakorlás független, egyenlő valószínűségű kódokat használ: 0,1,2,3,4,6,W,W: minden egyes futás eredményének valószínűsége 1/8, a wicket valószínűsége pedig 1/4. A gyakorlás addig tart, amíg el nem éri az előre kiválasztott célt, két wicketet nem kap, vagy addig, amíg el nem telik a hat labda. A gyakorlási pontszám: a futás legnagyobb prímtényező-exponensének összege +1; az 1-es érték 0-t ad. Ez egy demó pontozási szabály, amely különálló a hivatalos krikett futásoktól. Válasszon egy 2/4/5 célt egy rögzített tét előtt. A cél elérése fix bruttó .96/P értéket ad vissza, ahol P a pontos teljes over célt találo valószínűség; egy eltalálás nulla visszafizetést eredményez. Nincs köztes over gyűjtés; minden beállítás és utántöltés addig zárolva van, amíg a rendezés meg nem történik.

Próbáld ki az ingyenes demót
Ingyenes demó játék

Független útmutató és identitás

A g84 a keresett név. Ez a független útmutató nem ellenőrizte, hogy a mögötte álló cég, engedély, hivatalos cím, alkalmazás vagy kereskedelmi szolgáltatás valóban létezik-e. A saját, eredeti virtuális érme alapú demó nem tanúsítja és nem másolja egy külső terméket. A hasonló nevek és a keresési találatok pozíciói nem jelentenek hivatalos kapcsolatot.

Hat labda és prímtényező-alapú pontozás

Az „Prímtényező Gyakorlat” ez az útmutató számtani krikett-stílusú demója. Minden független dobás egyenlő valószínűséggel (1/8) az alábbi kódok egyikét adja: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Minden felsorolt futás eredményének valószínűsége 1/8, egy wicket (kizárás) kombinált valószínűsége 1/4. Az 5-ös eredmény nem létezik. Egy nem wicket r eredmény esetén az r+1 szám prímtényezőkre bontásakor a legnagyobb kitevőt adjuk hozzá. Az 1-nek nincsenek prímtényezői, így 0-t ad. Az 0, 1, 2, 3, 4, 6 eredmények rendre 0, 1, 1, 2, 1, 1 gyakorlási pontot adnak. Például az 3-as eredmény esetén a 4=2², így 2 pontot ad. A W nem ad pontot. Ez a pontszám különálló a hagyományos krikett futásoktól.

Célok, tét és automatikus befejezés

Válassz célt 2, 4 vagy 5 értékre, és tegyél fel 10, 20, 50 vagy 100 játékérmet. Az alapértelmezett beállítások: cél 2 és tét 20. Az azonnali újraindítás levonja a felrakott tétet. A sor automatikusan véget ér, ha az eredmény eléri vagy meghaladja a célt, ha a második wicket elesik, vagy ha elfogynak a dobások. A cél, a tét, a feltöltés és az újraindítás zárolva van az elszámolásig; a hang bekapcsolva marad. Nem szüneteltetheted a sort, nem gyűjtheted be részben, nem változtathatod az eredményt, és nem ütemezheted az automatikus köröket.

Bruttó szorzó és cél valószínűsége

A cél elérésének valószínűsége (P) figyelembe veszi a második wicket-es szabályt. Az összesen 262 144 egyforma valószínűségű hatos-kód szekvencia közül a 2, 4 és 5-ös célokra 216 087, 153 885 és 111 454 találat jut. A P az említett számok 262 144-hez viszonyított aránya. Egy találat bruttó szorzója 0,96/P: körülbelül 1,164615, 1,635366 és 2,257956. A felrakott tétet megszorozva ezzel a szorzóval kapod a nyers bruttó hozamot; egy találat nélküli kör esetén nulla a hozam. A bruttó hozam tartalmazza a tétet, és nem nettó nyereség. A gombokon kerekített értékek nem helyettesítik a rendezéshez használt teljes szorzót.

Pénztárca, töredékes hordozás és feltöltés

Érvényes mentett egyenleg nélkül egy új pénztárca 1 000 játékérmmel indul. Az elszámolás hozzáadja a nyers bruttó hozamot az előző töredékes hordozáshoz, jóváírja az egész számú részt, és menteni a maradékot. Egy nulla hozamú kör esetén a hordozás változatlan marad. Ha a rendszer tétlen, és az egyenleg 10 alatt van, a „Mérleg helyreállítása” manuálisan pontosan 1 000-re állítja be az egész számú pénztárcát. Nem ad hozzá 1 000-et, és nem tölti fel automatikusan. A hordozás megmarad az elszámolás, a feltöltés és a betöltés után. Ezeknek az érméknek nincs pénzbeli értékük.

Pontos átlag és szimuláció

A várható bruttó hozam minden célpont esetén a tét pontosan 96%-a a teljes körök során. Ez nem a találati valószínűség, nem garantált munkamenet-hozam és nem ígéret a megszakított körökre vonatkozóan. A pontos valószínűségek az összes hatos kód szekvencia felsorolásából származnak. Egy millió szimulált kör mérése célpontonként körülbelül 96,05526%, 96,01117% és 96,14919% értéket mutatott a 2., 4. és 5. célpontok esetén. Ezek a mintamegfigyelések alátámasztják a pontos számítást; nem ők határozzák meg a kifizetési szabályt. A szimulált átlag és a várható érték közötti különbségek a mintavételi varianciából adódnak.

Gyakran ismételt kérdések

Hogyan számítják ki a gyakorló pontszámot?

A Prime Exponent Over Practice ez az útmutató aritmetikai krikett-szerű demója. Minden független labda egyet választ a nyolc egyenlő valószínűségű kód közül: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Minden felsorolt futás eredménynek 1/8 a valószínűsége; egy wicket kombinált valószínűsége 1/4. Nincs 5-ös eredmény. Egy nem wicket r eredmény esetén faktorizálja az r+1 prímtényezőkre, és adja hozzá a legnagyobb kitevőt. Az 1-nek nincsenek prímtényezői, és 0-t ad hozzá. A 0, 1, 2, 3, 4, 6 eredmények tehát 0, 1, 1, 2, 1, 1 gyakorló pontot adnak hozzá. Például a 3-as eredmény 4=2 négyzetet ad, így 2 pontot ad hozzá. A W nem ad pontot. Ez a pontszám különálló a hagyományos krikett futásoktól.

Milyen vezérlőket használhat egy over során?

Válassz célt (2, 4 vagy 5), és tegyél fel 10, 20, 50 vagy 100 játékérmet. Az alapértelmezett beállítások: cél 2, tét 20. Azonnali újraindítás esetén a felrakott tét levonásra kerül. A sor automatikusan lezárul, ha az elért pontszám eléri vagy meghaladja a célt, ha a második wicket hullik, vagy ha a hat dobás letelik. A cél, a tét, a feltöltés és az újraindítás addig zárolva marad, amíg a rendezés meg nem történik; a hang bekapcsolva marad. A sort nem lehet szüneteltetni, részben beszedni, az eredményét megváltoztatni vagy automatikus köröket sorba állítani.