ការណែនាំដោយឯករាជ្យ និងអត្តសញ្ញាណ
g84 គឺជាឈ្មោះដែលមានការស្វែងរាយញឹកញាប់។ ការណែនាំដោយឯករាជ្យនេះមិនទាន់បានផ្ទៀងផ្ទាត់ក្រុមហ៊ុនខាងក្រៅ អាជ្ញាប័ណ្ណ អាសយដ្ឋានផ្លូវការ កម្មវិធី ឬសេវាកម្សាន្តពាណិជ្ជកម្មពីខាងក្រោយវាឡើយ។ ការលេងសាកល្បងដោយប្រើកាក់ស្មាន់របស់ខ្លួន មិនបានបញ្ជាក់ ឬចម្លងផលិតផលខាងក្រៅឡើយ។ ឈ្មោះដូចគ្នា និងទីតាំងនៅក្នុងលទ្ធផលស្វែងរាយ មិនបានបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវការឡើយ។
បាល់ប្រាំបួន និងការគណនាពិន្ទុតាមស្វ័យគុណបឋម
Prime Exponent Over Practice គឺជាការលេងសាកល្បងបែបក្រិកេតដែលផ្អែកលើគណិតវិទ្យា។ បាល់នីមួយៗជ្រើសរើសកូដមួយក្នុងចំណោមកូដទាំងប្រាំបីដែលមានប្រូបាបស្មើគ្នា៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W។ លទ្ធផលរន្ទះនីមួយៗមានប្រូបាប 1/8 ខណៈដែលការចុះវិក្កយបត្រ (wicket) មានប្រូបាបសរុប 1/4។ គ្មានលទ្ធផល 5 ទេ។ សម្រាប់លទ្ធផលមិនមែនវិក្កយបត្រ r តាមរយៈការបំបែក r+1 ទៅជាស្វ័យគុណបឋម ហើយបន្ថែមស្វ័យគុណធំបំផុត។ លេខ 1 គ្មានកត្តាបឋម និងផ្តល់ 0។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 បន្ថែមពិន្ទុអនុវត្ត 0, 1, 1, 2, 1, 1 រៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ លទ្ធផល 3 ផ្តល់ 4=2² ដូច្នេះវាបន្ថែម 2 ពិន្ទុ។ W មិនបន្ថែមពិន្ទុទេ។ ពិន្ទុនេះដាច់ដោយឡែកពីរន្ទះក្រិកេតធម្មតា។
គោលដៅ ភាគលាភ និងការបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ
ជ្រើសរើសគោលដៅ 2, 4 ឬ 5 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់លេង។ ការកំណត់ដើមគឺគោលដៅ 2 និងការភ្នាល់ 20។ ការចាប់ផ្តើមការហ្វឹកហាត់ឡើងវិញភ្លាមៗនឹងកាត់បន្ថយការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកមួយ។ ការប្រកួតនឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលដែលពិន្ទុឈានដល់ ឬលើសពីគោលដៅ វិក័យប័ត្រទីពីរធ្លាក់ ឬបាល់ប្រាំបីបញ្ចប់។ គោលដៅ ការភ្នាល់ ការបំពេញបន្ថែម និងការចាប់ផ្តើមថ្មីមួយទៀតនឹងត្រូវបានចាក់សោររហូតដល់ការដោះស្រាយ; សំឡេងនៅតែអាចប្រើប្រាស់បាន។ អ្នកមិនអាចផ្អាកការប្រកួត ប្រមូលផ្តុំផ្នែកមួយក្នុងចំណោមពាក់កណ្តាល ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលរបស់វា ឬដាក់ជួរនៃការប្រកួតស្វ័យប្រវត្តិបានទេ។
មេគុណប្រាក់ចំណេញសរុប និងប្រូបាប៊ីលីតេគោលដៅ
ប្រូបាប៊ីលីតេគោលដៅ P រួមបញ្ចូលទាំងវិធានការឈប់នៅពេលវិក័យប័ត្រទីពីរធ្លាក់។ ក្នុងចំណោមលំដាប់កូដបាល់ប្រាំបីដែលមានប្រូបាប៊ីលីតេស្មើគ្នាចំនួន 262,144 គោលដៅ 2, 4 និង 5 មានការប៉ះទង្គិច 216,087, 153,885 និង 111,454 រៀងគ្នា។ P គឺជាចំនួនដែលត្រូវគ្នាចែកនឹង 262,144។ មេគុណប្រាក់ចំណេញសរុបនៃការប៉ះទង្គិចគឺ 0.96/P: ប្រហែល 1.164615, 1.635366 និង 2.257956 រៀងគ្នា។ គុណការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកនឹងមេគុណនោះសម្រាប់ការត្រឡប់មកវិញសរុបដើម; ការបរាជ័យនឹងត្រឡប់មកវិញសូន្យ។ ការត្រឡប់មកវិញសរុបរួមបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់ និងមិនមែនជាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធ។ តម្លៃប៊ូតុងដែលបានបង្គត់មិនជំនួសមេគុណពេញលេញដែលប្រើសម្រាប់ការដោះស្រាយទេ។
កាតទុន ការផ្ទុកបន្តប្រភាគ និងការបំពេញបន្ថែម
ដោយគ្មានទឹកប្រាក់ដែលបានរក្សាទុកដែលមានសុពលភាព កាតទុនថ្មីនឹងចាប់ផ្តើមដោយ 1,000 កាក់លេង។ ការដោះស្រាយបន្ថែមការត្រឡប់មកវិញសរុបដើមទៅនឹងការផ្ទុកបន្តប្រភាគពីមុន ជឿនលឿនផ្នែកចំនួនគត់ និងរក្សាទុកផ្នែកសល់។ ការប្រកួតដែលមានការត្រឡប់មកវិញសូន្យនឹងទុកការផ្ទុកបន្តដដែល។ ខណៈពេលដែលស្ងប់ស្ងាត់ដោយមានតុល្យភាពតិចជាង 10 ការស្តារតុល្យភាពដោយដៃនឹងកំណត់កាតទុនចំនួនគត់ឱ្យមានតែ 1,000។ វាមិនបន្ថែម 1,000 ឬបំពេញបន្ថែមដោយស្វ័យប្រវត្តិទេ។ ការផ្ទុកបន្តរស់រានមានជីវិតក្រោយការដោះស្រាយ ការបំពេញបន្ថែម និងការផ្ទុកឡើងវិញ។ កាក់ទាំងនេះគ្មានតម្លៃសាច់ប្រាក់ទេ។
មធ្យមភាពជាក់លាក់ និងការស៊មុយឡាស្យុង
អត្រាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធសរុបគឺស្មើនឹង 96% នៃការភ្នាល់សម្រាប់គោលដៅនីមួយៗលើការបង្វិលដែលបានបញ្ចប់។ វាមិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេនៃការទទួលជោគជ័យ ការប្រគល់ប្រាក់ក្នុងអំឡុងពេលលេងមួយ ឬការធានាសម្រាប់ការបង្វិលដែលបានបញ្ចប់នោះទេ។ ប្រូបាប៊ីលីតេជាក់លាក់ទទួលបានពីការរាប់បញ្ជីលំដាប់កូដទាំងអស់ដែលមានប្រវែងប្រាំមួយ។ ការបង្វិលមួយលានដងតាមរយៈការស្រមោលសម្រាប់គោលដៅនីមួយៗវាស់បានប្រហែល 96.05526%, 96.01117% និង 96.14919% សម្រាប់គោលដៅ 2, 4 និង 5។ ការសង្កេតតាមរយៈគំរូទាំងនេះគាំទ្រការគណនាជាក់លាក់; ប៉ុន្តែវាមិនកំណត់ច្បាប់ប្រាក់រង្វាន់ទេ។ ភាពខុសគ្នារវាងមធ្យមភាពនៃការស្រមោល និងការរំពឹងទុក បង្ហាញពីភាពប្រែប្រួលនៃគំរូ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើពិន្ទុអនុវត្តត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្តេច?
Prime Exponent Over Practice គឺជាការបង្ហាញល្បែងបាល់ទន្តេស្តីល្បែងក្រិកតាមរបៀបគណិតវិទ្យារបស់ការណែនាំនេះ។ បាល់ឯករាជ្យនីមួយៗជ្រើសរើសកូដមួយក្នុងចំណោមកូដប្រាំបីដែលមានប្រូបាប៊ីលីតេស្មើគ្នា: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W។ លទ្ធផលរន្ទះនីមួយៗដែលបានរៀបរាប់មានប្រូបាប៊ីលីតេ 1/8; ការបាត់បង់បាល់មានប្រូបាប៊ីលីតេសរុប 1/4។ គ្មានលទ្ធផល 5 នោះទេ។ សម្រាប់លទ្ធផលមិនមែនជាការបាត់បង់បាល់ r, បំបែក r+1 ទៅជាថាមពលបឋមហើយបន្ថែមនិទស្សន្តអតិបរមា។ លេខ 1 គ្មានកត្តាបឋមទេ ហើយផ្តល់ 0។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 បន្ថែមពិន្ទុអនុវត្ត 0, 1, 1, 2, 1, 1 រៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍, លទ្ធផល 3 ផ្តល់ 4=2 ការការេ, ដូច្នេះវាបន្ថែម 2 ពិន្ទុ។ W មិនបន្ថែមពិន្ទុទេ។ ពិន្ទុនេះដាច់ដោយឡែកពីរន្ទះក្រិកប្រពៃណី។
តើខ្ញុំអាចប្រើការគ្រប់គ្រងអ្វីខ្លះក្នុងអំឡុងពេលការបង្វិល?
ជ្រើសរើសគោលដៅ 2, 4 ឬ 5 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់លេង។ ការកំណត់ដើមគឺគោលដៅ 2 និងការភ្នាល់ 20។ ការចាប់ផ្តើមការហ្វឹកហាត់ឡើងវិញភ្លាមៗនឹងកាត់បន្ថយការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកមួយ។ ការហ្វឹកហាត់នឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលដែលពិន្ទុឈានដល់ ឬលើសពីគោលដៅ, វិក័យប័ត្រទីពីរធ្លាក់, ឬបាល់ប្រាំបីបញ្ចប់។ គោលដៅ, ការភ្នាល់, ការបំពេញ និងការចាប់ផ្តើមម្តងទៀតនឹងត្រូវបានចាក់សោររហូតដល់ការដោះស្រាយ; សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។ អ្នកមិនអាចផ្អាកការហ្វឹកហាត់, ប្រមូលផ្តុំនៅកណ្តាល, ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលរបស់វា ឬរង់ចាំការប្រកួតស្វ័យប្រវត្តបានទេ។