Poradnik

g84 — Demo Prime Exponent Over Practice i zasady gry

g84 — Praktyka arytmetyczna oparta na sześciozawodowym oversie wykorzystuje niezależne, jednakowo prawdopodobne kody wyników: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Każdy wynik ma prawdopodobieństwo 1/8, a prawdopodobieństwo wicket (wyeliminowania) wynosi 1/4. Gra kończy się po osiągnięciu wcześniej wybranego celu praktyki, po dwóch wicketach lub po rzucie sześcioma piłkami. Wynik praktyki to suma największego wykładnika potęgi liczby pierwszej dla każdego wyniku, powiększona o 1; wartość 1 daje wynik 0. Jest to reguła punktacji demonstracyjna, niezależna od oficjalnych runów w krykiecie. Przed obstawieniem stawki wybierz jeden z celów: 2, 4 lub 5. Trafienie celu zwraca stałą kwotę brutto .96/P, gdzie P to dokładne prawdopodobieństwo trafienia celu w pełnym oversie; nieudana próba zwraca zero. Brak możliwości pobrania środków w trakcie oversa; wszystkie ustawienia i doładowanie są zablokowane do momentu rozliczenia.

Zagraj w darmową grę demo
Darmowa gra demo

Niezależny przewodnik i tożsamość

g84 to wyszukana nazwa. Ten niezależny przewodnik nie zweryfikował żadnej zewnętrznej firmy, licencji, oficjalnego adresu, aplikacji ani usługi komercyjnej stojącej za tą marką. Własne oryginalne demo z wirtualnymi monetami nie certyfikuje ani nie odwzorowuje produktu zewnętrznego. Podobne nazwy i pozycje w wynikach wyszukiwania nie oznaczają oficjalnej zależności.

Sześć kul i punktacja za wykładniki pierwsze

Prime Exponent Over Practice to arytmetyczny demo w stylu krykieta stworzony przez ten przewodnik. Każda niezależna runda wybiera jeden z ośmiu jednakowo prawdopodobnych kodów: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Każda wskazana wynik ma prawdopodobieństwo 1/8; wicket (wykopanie) ma łączne prawdopodobieństwo 1/4. Nie ma wyniku 5. Dla wyniku niebędącego wicketem r, rozłóż r+1 na potęgi liczb pierwszych i dodaj największy wykładnik. Liczba 1 nie ma czynników pierwszych i daje 0. Wyniki 0, 1, 2, 3, 4, 6 dają odpowiednio 0, 1, 1, 2, 1, 1 punktów praktyki. Na przykład wynik 3 daje 4=2², więc dodaje 2 punkty. W nie daje punktów. Ta punktacja jest oddzielna od tradycyjnych run w krykiecie.

Cele, stawka i automatyczne zakończenie

Wybierz cel: 2, 4 lub 5, oraz stawkę: 10, 20, 50 lub 100 monet. Domyślnie ustawione są cel 2 i stawka 20. Natychmiastowe rozpoczęcie nowej rundy pobiera jedną stawkę. Runda kończy się automatycznie, gdy wynik osiągnie lub przekroczy cel, padnie drugi wicket lub zostanie zliczone sześć piłek. Cel, stawka, doładowanie i ponowne rozpoczęcie są zablokowane do momentu rozliczenia; dźwięk pozostaje dostępny. Nie można wstrzymać rundy, zebrać częściowych wyników w trakcie, zmienić jej wyniku ani zaplanować automatycznych rund.

Mnożnik brutto i prawdopodobieństwo trafienia celu

Prawdopodobieństwo trafienia celu P uwzględnia zasadę zatrzymania przy drugim wickecie. Spośród wszystkich 262 144 jednakowo prawdopodobnych sekwencji sześciocyfrowych, trafienia dla celów 2, 4 i 5 wynoszą odpowiednio 216 087, 153 885 i 111 454. P to stosunek odpowiedniej liczby trafień do 262 144. Brutto mnożnik trafienia to 0,96/P: odpowiednio około 1,164615, 1,635366 i 2,257956. Pomnóż captured stawkę przez ten mnożnik, aby uzyskać surowy zwrot brutto; przy przegranym wyniku zwrot wynosi zero. Zwrot brutto zawiera stawkę i nie jest zyskiem netto. Zaokrąglone wartości na przyciskach nie zastępują pełnego mnożnika używanego przy rozliczaniu.

Portfel, ułamek przeniesienia i doładowanie

Bez ważnego zapisanego salda nowy portfel zaczyna się od 1 000 monet. Rozliczenie dodaje surowy zwrot brutto do poprzedniego ułamkowego przeniesienia, kredytuje część całkowitą i zapisuje resztę. Runda bez zwrotu pozostawia przeniesienie bez zmian. Podczas bezczynności przy saldzie poniżej 10, ręczne przywrócenie salda ustawia całkowity portfel dokładnie na 1 000. Nie dodaje 1 000 ani nie doładowuje automatycznie. Przeniesienie przetrwa rozliczenie, doładowanie i przeładowanie. Te monety nie mają wartości pieniężnej.

Dokładna średnia i symulacja

Oczekiwany zwrot brutto wynosi dokładnie 96% stawki dla każdego celu w ukończonych rundach. Nie jest to prawdopodobieństwo trafienia, gwarantowany zwrot z sesji ani obietnica dotycząca przerwanych rund. Dokładne prawdopodobieństwa wynikają z wyliczenia wszystkich sekwencji sześciocyfrowych. Miliard symulowanych rund dla każdego celu wykazał średnie zwroty na poziomie około 96,05526%, 96,01117% i 96,14919% dla celów 2, 4 i 5. Te obserwacje z próby potwierdzają dokładne obliczenia; nie określają one jednak zasad wypłat. Różnice między średnią z symulacji a wartością oczekiwaną wynikają z zmienności próby.

Najczęściej zadawane pytania

Jak oblicza się wynik w trybie praktyki?

Tryb Prime Exponent Over to demo w stylu krykieta opracowane przez ten przewodnik. Każda niezależna piłka wybiera jeden z ośmiu jednakowo prawdopodobnych kodów: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Każne wymienione wyniki runów ma prawdopodobieństwo 1/8; wicket ma łączne prawdopodobieństwo 1/4. Nie ma wyniku 5. Dla wyniku niebędącego wicketem r, rozkładamy r+1 na potęgi liczb pierwszych i dodajemy największy wykładnik. Liczba 1 nie ma czynników pierwszych i daje 0 punktów. Wyniki 0, 1, 2, 3, 4, 6 dają odpowiednio 0, 1, 1, 2, 1, 1 punktów praktyki. Na przykład wynik 3 daje 4=2², więc dodaje 2 punkty. W nie daje punktów. Ten wynik jest oddzielny od tradycyjnych runów w krykiecie.

Jakich sterowań mogę używać podczas overa?

Wybierz cel 2, 4 lub 5 i postaw 10, 20, 50 lub 100 monet. Domyślnie cel to 2, a stawka to 20. Natychmiastowe rozpoczęcie nowej rundy pobiera jedną postawioną stawkę. Runda kończy się automatycznie, gdy wynik osiągnie lub przekroczy cel, padnie drugi wicket lub zostanie zliczonych sześć piłek. Cel, stawka, doładowanie i kolejny start są zablokowane do momentu rozliczenia; dźwięk pozostaje dostępny. Nie można wstrzymać rundy, zebrać częściowych wyników w trakcie, zmienić jej wyniku ani zaplanować automatycznych rund.