Guide

g84 — Prime Exponent Over Practice-demo och spelregler

g84 — En aritmetisk övning med sex bollar som använder oberoende, likt sannolika koder 0,1,2,3,4,6,W,W: varje angiven utfallssannolikhet är 1/8 och wicket-sannolikhet 1/4. Avsluta när du når din förvalda övningsmål, vid två wickets eller efter sex bollar. Övningspoäng: summan av största primtalsexponenten för löp+1; värde 1 bidrar med 0. Detta är en demopoängregel, separat från officiella cricket-löp. Välj ett av målen 2/4/5 innan ett fångat insats. Ett träffat mål ger en fast bruttovinst på .96/P där P är exakt sannolikheten för att träffa målet under hela omgången; ett missat mål ger noll. Ingen insamling under pågående omgång; alla inställningar och påfyllning låses tills uppgörelse.

Spela det gratis demot
Gratis demospel

Självständig guide och identitet

g84 är det sökta namnet. Denna oberoende guide har inte verifierat ett externt bolag, licens, officiell adress, app eller kommersiell tjänst bakom det. Den egna originaldemon med virtuella mynt certifierar eller återproducerar inte en extern produkt. Liknande namn och sökpositioner innebär inte ett officiellt samband.

Sex bollar och poängsättning med primtalsexponenter

Prime Exponent Over Practice är den här guidens aritmetiska demo i cricket-stil. Varje oberoende boll väljer en av åtta lika sannolika koder: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Varje angiven löpresultat har sannolikheten 1/8; en wicket har en kombinerad sannolikhet på 1/4. Det finns inget resultat 5. För ett icke-wicket-resultat r faktoriseras r+1 i primtalspotenser och det största exponenten läggs till. Talet 1 har inga primtalsfaktorer och bidrar med 0. Resultaten 0, 1, 2, 3, 4, 6 ger alltså 0, 1, 1, 2, 1, 1 träningspoäng respektive. Till exempel ger resultat 3 4=2², vilket lägger till 2 poäng. W ger inga poäng. Denna poäng är separat från konventionella cricketlöp.

Mål, insats och automatisk avslut

Välj mål 2, 4 eller 5 och satsa 10, 20, 50 eller 100 spelmynt. Standardinställningarna är mål 2 och insats 20. Om du startar om övningen direkt dras en fången insats av. Överns slutet sker automatiskt när poängen når eller överstiger målet, när det andra wicket faller eller när sex bollar är spelade. Mål, insats, påfyllning och en ny start är låsta tills avvecklingen är klar; ljudet är fortfarande tillgängligt. Du kan inte pausa överns, samla in delvis under spelet, ändra dess utfall eller köa automatiska omgångar.

Bruttomultiplikator och sannolikhet för mål

Sannolikheten att träffa målet P inkluderar regeln om att spelet slutar vid andra wicket. Av alla 262 144 lika sannolika sekvenser med sex koder har målen 2, 4 och 5 216 087, 153 885 respektive 111 454 träffar. P är motsvarande antal dividerat med 262 144. En träffs bruttomultiplikator är 0,96/P: ungefär 1,164615, 1,635366 och 2,257956 respektive. Multiplicera den fångade insatsen med den multiplikatorn för att få den råa bruttovinsten; ett missresultat ger noll. Den bruttovinsten inkluderar insatsen och är inte vinst netto. Avrundade värden på knapparna ersätter inte den fulla multiplikatorn som används vid avveckling.

Plånbok, bråkdelar och påfyllning

Utan en giltig sparad balans startar en ny plånbok med 1 000 spelmynt. Avvecklingen lägger till den råa bruttovinsten till den tidigare bråkdel av balans, krediterar heltalsdelen och sparar resten. En omgång med noll avkastning lämnar bråkdelen oförändrad. När du är i viloläge och balansen är under 10, återställer "Återställ balans" den heltalsmässiga plånboken till exakt 1 000. Den lägger inte till 1 000 eller fyller på automatiskt. Bråkdelarna överlever avveckling, påfyllning och omladdning. Dessa mynt har inget kontantvärde.

Exakt genomsnitt och simulering

Den förväntade bruttovinsten är exakt 96 % av insatsen för varje mål över genomförda omgångar. Det är inte träffsannolikheten, en garanterad sessionavkastning eller en löfte om avbrutna omgångar. Exakta sannolikheter härrör från att räkna alla sex-kodsekvenser. En miljon simulerade omgångar per mål mätte ungefär 96,05526 %, 96,01117 % och 96,14919 % för målen 2, 4 och 5. Dessa stickprovsobservationer stödjer den exakta beräkningen; de fastställer inte utbetalningslagen. Skillnader mellan det simulerade genomsnittet och förväntat värde återspeglar stickprovsvariation.

Vanliga frågor

Hur beräknas poängen i övningen?

Prime Exponent Over Practice är denna guides aritmetiska demo i cricket-stil. Varje oberoende boll väljer en av åtta lika sannolika koder: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Varje angiven löpkastresultat har sannolikheten 1/8; en wicket har kombinerad sannolikhet 1/4. Det finns inget resultat 5. För ett icke-wicket-resultat r, faktorisera r+1 i primtalspotenser och lägg till den största exponenten. Talet 1 har inga primtalsfaktorer och bidrar med 0. Resultaten 0, 1, 2, 3, 4, 6 ger alltså 0, 1, 1, 2, 1, 1 övningspoäng respektive. Till exempel ger resultat 3 4=2 i kvadrat, så det lägger till 2 poäng. W lägger till inga poäng. Denna poäng är separat från konventionella cricket-löp.

Vilka kontroller kan jag använda under en omgång?

Välj mål 2, 4 eller 5 och satsa 10, 20, 50 eller 100 spelmynt. Standardinställningarna är mål 2 och insats 20. Att starta om övningen omedelbart drar av en fången insats. Övern slutar automatiskt när poängen når eller överstiger målet, när det andra wicketet faller eller när sex bollar är spelade. Mål, insats, påfyllning och en ny start är låsta tills avvecklingen är klar; ljudet är fortfarande tillgängligt. Du kan inte pausa övern, samla delvis under spelets gång, ändra dess utfall eller köa automatiska omgångar.