คู่มืออิสระและการระบุตัวตน
g84 เป็นชื่อที่ผู้คนค้นหา คู่มืออิสระนี้ไม่ได้ตรวจสอบบริษัทภายนอก ใบอนุญาต ที่อยู่ทางการ แอปพลิเคชัน หรือบริการทางการค้าที่อยู่เบื้องหลังเกมจำลองเหรียญเสมือนจริงต้นฉบับของคู่มือนี้ไม่ได้เป็นการรับรองหรือจำลองผลิตภัณฑ์จากภายนอก ชื่อที่คล้ายกันและตำแหน่งในการค้นหาไม่ได้บ่งชี้ถึงความสัมพันธ์อย่างเป็นทางการ
ลูกบอลหกลูกและการให้คะแนนด้วยเลขชี้กำลังเฉพาะ
Prime Exponent Over Practice คือเกมจำลองสไตล์คริกเก็ตทางคณิตศาสตร์ของคู่มือนี้ ลูกบอลแต่ละลูกจะสุ่มเลือกรหัสหนึ่งจากแปดรหัสที่มีความน่าจะเป็นเท่ากัน ได้แก่ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W ผลรันที่แสดงแต่ละรายการมีความน่าจะเป็น 1/8 ส่วนการถูกเหวี่ยง (wicket) มีความน่าจะเป็นรวม 1/4 ไม่มีผลลัพธ์เป็นเลข 5 สำหรับผลลัพธ์ที่ไม่ใช่การถูกเหวี่ยง r ให้แยกตัวประกอบ r+1 เป็นกำลังของจำนวนเฉพาะแล้วบวกเลขชี้กำลังที่มากที่สุด เลข 1 ไม่มีตัวประกอบเฉพาะจึงให้ค่าเป็น 0 ผลลัพธ์ 0, 1, 2, 3, 4, 6 จึงให้คะแนนฝึกหัดเท่ากับ 0, 1, 1, 2, 1, 1 ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ผลลัพธ์ 3 ให้ค่า 4 ซึ่งเท่ากับ 2 กำลังสอง จึงเพิ่ม 2 คะแนน ผลลัพธ์ W ไม่เพิ่มคะแนนใด ๆ คะแนนนี้แยกต่างจากคะแนนรันในคริกเก็ตทั่วไป
เป้าหมาย เงินเดิมพัน และการจบเกมอัตโนมัติ
เลือกเป้าหมาย 2, 4 หรือ 5 และเดิมพันด้วยเหรียญเกม 10, 20, 50 หรือ 100 เหรียญ ค่าเริ่มต้นคือเป้าหมาย 2 และเดิมพัน 20 เหรียญ การเริ่มการลงสนามใหม่ทันทีจะหักเงินเดิมพันที่จับได้ไปหนึ่งครั้ง การลงสนามจะสิ้นสุดลงโดยอัตโนมัติเมื่อคะแนนถึงหรือเกินเป้าหมาย, เมื่อตกวินที่ 2 หรือเมื่อครบหกลูกบอล เป้าหมาย เงินเดิมพัน การเติมเงิน และการเริ่มใหม่จะถูกล็อกจนกว่าจะสรุปผล แต่เสียงยังคงใช้งานได้ คุณสามารถหยุดการลงสนามชั่วคราว เก็บเงินระหว่างทาง เปลี่ยนผลลัพธ์ หรือคิวรอบอัตโนมัติไม่ได้
ตัวคูณรวมและความน่าจะเป็นของเป้าหมาย
ความน่าจะเป็นในการชนะเป้าหมาย P รวมถึงกฎการหยุดเมื่อตกวินที่ 2 จากลำดับหกตัวทั้งหมด 262,144 แบบที่มีความน่าจะเป็นเท่ากัน เป้าหมาย 2, 4 และ 5 มีจำนวนครั้งที่ชนะคือ 216,087, 153,885 และ 111,454 ตามลำดับ P คือจำนวนที่เกี่ยวข้องหารด้วย 262,144 ตัวคูณรวมเมื่อชนะคือ 0.96/P: ประมาณ 1.164615, 1.635366 และ 2.257956 ตามลำดับ คูณเงินเดิมพันที่จับได้กับตัวคูณนี้เพื่อรับผลตอบแทนรวมดิบ; หากแพ้จะคืนเป็นศูนย์ ผลตอบแทนรวมรวมเงินเดิมพันไว้ด้วยและไม่ใช่กำไรสุทธิ ค่าที่ปัดเศษบนปุ่มไม่ได้แทนที่ตัวคูณเต็มรูปแบบที่ใช้ในการสรุปผล
กระเป๋าเงิน การคงเศษ และการเติมเงิน
หากไม่มียอดเงินที่บันทึกไว้ กระเป๋าเงินใหม่จะเริ่มด้วยเหรียญเกม 1,000 เหรียญ การสรุปผลจะเพิ่มผลตอบแทนรวมดิบเข้าไปในเศษคงค้างจากก่อนหน้า โดยโอนส่วนที่เป็นจำนวนเต็มเข้ากระเป๋าเงินและบันทึกเศษที่เหลือ หากเป็นรอบที่ผลตอบแทนเป็นศูนย์ เศษคงค้างจะยังคงเดิม ในขณะที่ไม่มีการใช้งานและมียอดเงินต่ำกว่า 10 การกู้คืนยอดเงินแบบแมนนวลจะตั้งค่าจำนวนเต็มในกระเป๋าเงินให้เหลือพอดี 1,000 เหรียญ ไม่ได้เพิ่ม 1,000 เหรียญหรือเติมเงินอัตโนมัติ เศษคงค้างจะอยู่รอดผ่านการสรุปผล การเติมเงิน และการโหลดใหม่ เหรียญเหล่านี้ไม่มีมูลค่าเงินสด
ค่าเฉลี่ยที่แท้จริงและการจำลอง
ผลตอบแทนรวมที่คาดการณ์ไว้คือ 96% ของเดิมสำหรับแต่ละเป้าหมายในรอบที่เสร็จสิ้น ไม่ใช่ความน่าจะเป็นที่จะชนะ การคืนเงินในรอบการเล่น หรือคำสัญญาสำหรับรอบที่หยุดเล่น ความน่าจะเป็นที่แท้จริงได้มาจากการนับลำดับรหัสหกหลักทั้งหมด การจำลองรอบหนึ่งล้านรอบสำหรับแต่ละเป้าหมายวัดค่าได้ประมาณ 96.05526%, 96.01117% และ 96.14919% สำหรับเป้าหมาย 2, 4 และ 5 ผลการสังเกตจากตัวอย่างเหล่านี้สนับสนุนการคำนวณที่แน่นอน แต่ไม่ได้กำหนดกฎการจ่ายรางวัล ความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยจากการจำลองและค่าคาดหวังสะท้อนถึงความแปรปรวนจากการสุ่มตัวอย่าง
คำถามที่พบบ่อย
ตัวตนภายนอกของ g84 ได้รับการยืนยันแล้วหรือไม่?
g84 เป็นชื่อที่ค้นหาพบ คู่มืออิสระนี้ไม่ได้ยืนยันบริษัทภายนอก ใบอนุญาต ที่อยู่ทางการ แอปพลิเคชัน หรือบริการทางการค้าที่อยู่เบื้องหลังชื่อนี้ เดโมเหรียญเสมือนต้นฉบับของมันไม่ได้รับรองหรือจำลองผลิตภัณฑ์ภายนอก ชื่อที่คล้ายกันและตำแหน่งในการค้นหาไม่ได้บ่งชี้ถึงความสัมพันธ์อย่างเป็นทางการ
คะแนนในการฝึกหัดคำนวณอย่างไร?
Prime Exponent Over Practice คือการสาธิตสไตล์คริกเก็ตตามหลักคณิตศาสตร์ของคู่มือนี้ แต่ละลูกบอลอิสระจะสุ่มเลือกหนึ่งจากรหัสทั้งแปดที่มีความน่าจะเป็นเท่ากัน: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W ผลลัพธ์แต่ละรายการมีความน่าจะเป็น 1/8 ส่วนการถูกเหวี่ยง (wicket) มีความน่าจะเป็นรวม 1/4 ไม่มีผลลัพธ์ที่เป็นเลข 5 สำหรับผลลัพธ์ที่ไม่ใช่การถูกเหวี่ยง r ให้แยกตัวประกอบ r+1 เป็นกำลังของจำนวนเฉพาะแล้วบวกเลขชี้กำลังที่มากที่สุด เลข 1 ไม่มีตัวประกอบเฉพาะจึงมีค่าเป็น 0 ผลลัพธ์ 0, 1, 2, 3, 4, 6 จึงเพิ่มคะแนนฝึกหัด 0, 1, 1, 2, 1, 1 ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ผลลัพธ์ 3 ให้ค่า 4=2² ดังนั้นจึงเพิ่ม 2 คะแนน W ไม่เพิ่มคะแนนใด ๆ คะแนนนี้แยกต่างจากคะแนนรันในคริกเก็ตทั่วไป
ฉันสามารถใช้การควบคุมใดได้บ้างในรอบการเล่น?
เลือกเป้าหมาย 2, 4 หรือ 5 และเดิมพัน 10, 20, 50 หรือ 100 เหรียญเล่น โดยค่าเริ่มต้นคือเป้าหมาย 2 และเดิมพัน 20 การเริ่มฝึกใหม่ทันทีจะหักเดิมพันที่จับได้หนึ่งครั้ง การจบรอบจะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อคะแนนถึงหรือเกินเป้าหมาย, เมื่อตกวิกเก็ตครั้งที่สอง หรือเมื่อครบหกบอล เป้าหมาย, เดิมพัน, การเติมเหรียญ และการเริ่มใหม่จะถูกล็อกจนกว่าการตัดสินจะเสร็จสิ้น; เสียงยังคงใช้งานได้ คุณสามารถหยุดการจบรอบชั่วคราว, เก็บคะแนนระหว่างทาง, เปลี่ยนผลลัพธ์ หรือคิวรอบอัตโนมัติไม่ได้