Kılavuz

g84 — Prime Exponent Over Practice demosu ve oyun kuralları

g84 — Altı topluk bir aritmetik alıştırma; bağımsız ve eş olasılıklı kodlar 0,1,2,3,4,6,W,W kullanılır. Her sıralı sonuç olasılığı 1/8, wicket olasılığı 1/4'tür. Ön seçtiğiniz alıştırma hedefine ulaştığınızda, iki wicket aldığınızda veya altı top atıldıktan sonra durun. Alıştırma skoru: koşu+1'in en büyük asal üssünün toplamı; değer 1 ise 0 katılır. Bu, resmi kriket koşularından bağımsız bir demo puanlama kuralıdır. Yakalanan stake'ten önce 2/4/5 hedeflerinden birini seçin. Vurulan bir hedef, tam over hedef vurma olasılığı P olmak üzere sabit brüt .96/P döndürür; bir isabet olmaması durumunda sıfır döner. Over ortasında toplama yoktur; tüm ayarlar ve yeniden doldurma kilidi, sonuçlanana kadar sabit kalır.

Ücretsiz demoyu oynayın
Ücretsiz demo oyun

Bağımsız rehber ve kimlik

Altı topluk bir aritmetik alıştırma; bağımsız ve eş olasılıklı kodlar 0,1,2,3,4,6,W,W kullanılır. Her sıralı sonuç olasılığı 1/8, wicket olasılığı 1/4'tür. Ön seçtiğiniz alıştırma hedefine ulaştığınızda, iki wicket aldığınızda veya altı top atıldıktan sonra durun. Alıştırma skoru: koşu+1'in en büyük asal üssünün toplamı; değer 1 ise 0 katılır. Bu, resmi kriket koşularından bağımsız bir demo puanlama kuralıdır. Yakalanan stake'ten önce 2/4/5 hedeflerinden birini seçin. Vurulan bir hedef, tam over hedef vurma olasılığı P olmak üzere sabit brüt .96/P döndürür; bir isabet olmaması durumunda sıfır döner. Over ortasında toplama yoktur; tüm ayarlar ve yeniden doldurma kilidi, sonuçlanana kadar sabit kalır.

Altı top ve asal üslü skorlama

Asal Üslü Alıştırma, bu rehberin aritmetik kriket tarzı demosudur. Her bağımsız top, eşit olasılıkla sekiz koddan birini seçer: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Her bir koşu sonucunun olasılığı 1/8'dir; bir wicket (out) olasılığı ise 1/4'tür. 5 sonucuna rastlanmaz. Wicket olmayan bir r sonucu için, r+1 sayısını asal çarpanlarına ayırın ve en büyük üssü ekleyin. 1 sayısının asal çarpanı yoktur ve 0 katkı sağlar. 0, 1, 2, 3, 4, 6 sonuçları sırasıyla 0, 1, 1, 2, 1, 1 alıştırma puanı ekler. Örneğin, 3 sonucu 4=2² verir, bu nedenle 2 puan ekler. W puan eklemez. Bu skor, geleneksel kriket koşularından bağımsızdır.

Hedefler, bahis ve otomatik bitiş

Hedef olarak 2, 4 veya 5'i seçin ve 10, 20, 50 veya 100 oyun parası bahsedin. Varsayılanlar hedef 2 ve bahis 20'dir. Pratiği hemen yeniden başlatmak, yakalanan bahsi bir kez düşürür. Over (devre), skor hedefe ulaştığında veya geçtiğinde, ikinci wicket düştüğünde veya altı top bittiğinde otomatik olarak sona erer. Hedef, bahis, yeniden yükleme ve başka bir başlatma işlemi; sonuçlandırma işlemi gerçekleşene kadar kilitlenir; ses ayarı ise erişilebilir kalır. Over'u duraklatamazsınız, yolda biriktiremezsiniz, sonucunu değiştiremezsiniz veya otomatik turları sıraya alamazsınız.

Brüt çarpan ve hedef olasılığı

Hedef tutma olasılığı P, ikinci wicket kuralını içerir. Tüm 262.144 eşit olasılıklı altılı kod dizileri arasında, 2, 4 ve 5 hedefleri sırasıyla 216.087, 153.885 ve 111.454 kez tutturulur. P, ilgili sayının 262.144'e bölünmesiyle elde edilir. Bir tutturmanın brüt çarpanı 0,96/P'dir: sırasıyla yaklaşık 1,164615, 1,635366 ve 2,257956. Ham brüt getiriyi hesaplamak için yakalanan bahsi bu çarpanla çarpın; bir tutturamama durumunda getiri sıfırdır. Brüt getiri bahsi içerir ve net kâr değildir. Yuvarlanmış buton değerleri, sonuçlandırma için kullanılan tam çarpanın yerini almaz.

Cüzdan, kesirli taşıma ve yeniden yükleme

Geçerli bir kayıtlı bakiye yoksa, yeni bir cüzdan 1.000 oyun parasıyla başlar. Sonuçlandırma, ham brüt getiriyi önceki kesirli taşıma miktarına ekler; tam sayı kısmını krediler ve kalanı kaydeder. Sıfır getiri döngüsü taşıma miktarını değiştirmez. Bakiye 10'un altında olduğu sürece boşta kalındığında, "Bakiyeyi Yenile" (Restore balance) manuel olarak cüzdanın tam sayı kısmını tam olarak 1.000'e ayarlar. 1.000 eklemez veya otomatik olarak yeniden doldurmaz. Taşıma miktarı sonuçlandırma, yeniden yükleme ve yeniden yükleme işlemlerinden sonra da korunur. Bu paralar nakit değere sahip değildir.

Kesikli ortalama ve simülasyon

Beklenen brüt getiri, tamamlanan turlar için her hedefte bahis miktarının tam olarak %96'sıdır. Bu, isabet olasılığı, garanti bir oturum getirisi veya yarıda kalan turlar için bir vaat değildir. Kesin olasılıklar, tüm altı kodlu dizilerin sayılmasıyla elde edilir. Hedef başına bir milyon simüle edilmiş tur, 2, 4 ve 5 hedefleri için sırasıyla yaklaşık %96,05526, %96,01117 ve %96,14919 ölçümü vermiştir. Bu örnek gözlemler kesin hesaplamayı destekler; ödeme yasasını belirlemez. Simüle edilmiş ortalama ile beklenti arasındaki farklar örneklem varyasyonunu yansıtır.

Sık sorulan sorular

Pratik skoru nasıl hesaplanır?

Prime Exponent Over Practice, bu rehberin aritmetik kriket tarzı demosudur. Her bağımsız top, sekiz eşit olasılıklı koddan birini seçer: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Listelenen her koşu sonucunun olasılığı 1/8'dir; bir wicket'in (out) birleşik olasılığı 1/4'tür. 5 sonucu yoktur. Bir wicket olmayan r sonucu için, r+1 sayısını asal çarpanlarına ayırın ve en büyük üssü ekleyin. 1 sayısının asal çarpanı yoktur ve 0 katkıda bulunur. 0, 1, 2, 3, 4 ve 6 sonuçları sırasıyla 0, 1, 1, 2, 1 ve 1 pratik puan ekler. Örneğin, 3 sonucu 4=2^2 verir, bu nedenle 2 puan ekler. W puan eklemez. Bu skor, geleneksel kriket koşularından bağımsızdır.

Bir over sırasında hangi kontrolleri kullanabilirim?

Hedefi 2, 4 veya 5 olarak belirleyin ve 10, 20, 50 veya 100 oyun parası ile bahis yapın. Varsayılanlar hedef 2 ve bahis 20'dir. Pratiği hemen yeniden başlatmak, yakalanan bahisten bir tanesini düşürür. Skor hedefe ulaştığında veya onu geçtiğinde, ikinci wicket düştüğünde veya altı top bittiğinde over otomatik olarak sona erer. Hedef, bahis, yeniden yükleme ve başka bir başlatma işlemi sonuçlanana kadar kilitlenir; ses hala kullanılabilir durumdadır. Over'u duraklatamazsınız, yolda biriktiremezsiniz, sonucunu değiştiremezsiniz veya otomatik turları sıraya alamazsınız.