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g84 — Prime Exponent Over Practice デモと遊び方

g84 — 6球の算数練習。独立な等確率のコード0,1,2,3,4,6,W,Wを使用。各結果の確率は1/8、ウィケットの確率は1/4。事前に設定した練習目標に達するか、2つのウィケット、または6球が完了するまで続行。練習スコア:ラン+1の最大素数指数の合計。値1は0として計算。これは公式のクリケットの得点とは別に設定されたデモ用のスコアリングルールです。キャプチャされたステークの前に、2/4/5のいずれかの目標を選択します。目標達成時は、正確なフルオーバー目標達成確率Pに対して固定の総額.96/Pが返金されます。失敗時は0。オーバー中の回収は不可で、決済まで設定と補充がロックされます。

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独立したガイドと身元

6球の算数練習。独立な等確率のコード0,1,2,3,4,6,W,Wを使用。各結果の確率は1/8、ウィケットの確率は1/4。事前に設定した練習目標に達するか、2つのウィケット、または6球が完了するまで続行。練習スコア:ラン+1の最大素数指数の合計。値1は0として計算。これは公式のクリケットの得点とは別に設定されたデモ用のスコアリングルールです。キャプチャされたステークの前に、2/4/5のいずれかの目標を選択します。目標達成時は、正確なフルオーバー目標達成確率Pに対して固定の総額.96/Pが返金されます。失敗時は0。オーバー中の回収は不可で、決済まで設定と補充がロックされます。

6球と素指数スコアリング

「Prime Exponent Over Practice」は、このガイドの算数的クリケット風デモです。各独立したボールは、8つの等確率のコード(0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W)のいずれかを選択します。各リストされたラン結果の確率は1/8で、ウィケット(アウト)の結合確率は1/4です。結果「5」はありません。ウィケット以外の結果rについて、r+1を素数のべき乗に因数分解し、最大の指数を加算します。数値1は素因数を持たないため、0を加算します。結果0、1、2、3、4、6はそれぞれ0、1、1、2、1、1の練習ポイントを加算します。例えば、結果3の場合、4=2の2乗となるため、2ポイントを加算します。Wはポイントを加算しません。このスコアは従来のクリケットのランとは別物です。

ターゲット、賭け金、自動終了

ターゲットを2、4、5のいずれかに設定し、賭け金を10、20、50、100プレイコインのいずれかに設定します。初期値はターゲット2、賭け金20です。練習をすぐに再開すると、設定した賭け金が1回分差し引かれます。スコアがターゲットに達するかそれを超えた場合、2番目のウィケットが落ちた場合、または6球が完了した場合、イニングは自動的に終了します。ターゲット、賭け金、リフィル、およびもう1回の開始は決済までロックされ、サウンドは利用可能です。イニングを一時停止したり、途中経過を取得したり、結果を変更したり、自動ラウンドをキューに追加したりすることはできません。

グロス倍率とターゲット確率

ターゲット到達確率Pには、2番目のウィケットで終了するルールが含まれます。すべての262,144通りで等確率の6桁のシーケンスのうち、ターゲット2、4、5の到達回数はそれぞれ216,087回、153,885回、111,454回です。Pは、対応する回数を262,144で割った値です。到達時のグロス倍率は0.96/Pで、それぞれ約1.164615、1.635366、2.257956となります。獲得した賭け金にこの倍率を乗じて生グロスリターンを算出し、外れた場合は0が返ります。グロスリターンには賭け金が含まれており、純利益ではありません。ボタンに表示される四捨五入された値は、決済に使用される完全な倍率に置き換わるものではありません。

ウォレット、小数点以下の繰越分とリフィル

有効な保存済み残高がない場合、新しいウォレットは1,000プレイコインで開始されます。決済時に生グロスリターンが前の小数点以下の繰越分に加算され、整数部分がクレジットされ、余分が保存されます。リターンが0のラウンドでは繰越分は変更されません。残高が10未満でアイドル状態の場合、手動で「残高を回復」を選択すると、整数ウォレットが正確に1,000に設定されます。これは1,000を追加するものではなく、自動リフィルでもありません。繰越分は決済、リフィル、リロード後も保持されます。これらのコインには現金価値はありません。

正確な平均値とシミュレーション

各ターゲットにおける期待純利回りは、完了したラウンドの賭け金の96%です。これはヒット確率ではなく、保証されたセッションの利回りや、中断されたラウンドに対する約束でもありません。正確な確率は、すべての6桁のコード列を列挙することで算出されます。各ターゲットについて100万ラウンドのシミュレーションを実施した結果、ターゲット2、4、5ではそれぞれ約96.05526%、96.01117%、96.14919%となりました。これらのサンプル観測値は正確な計算を裏付けるものですが、支払いルールを決定するものではありません。シミュレーション平均と期待値の差は、標本誤差によるものです。

よくある質問

練習スコアはどのように計算されますか?

Prime Exponent Over Practiceは、このガイド独自の算数的クリケットスタイルのデモです。各独立したボールは、8つの等確率のコード(0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W)のいずれかを選択します。各リストされたラン結果の確率は1/8で、ウィケットの結合確率は1/4です。結果「5」は存在しません。ウィケット以外の結果rについて、r+1を素因数分解し、最大の指数を加算します。数値1は素因数を持たないため、0を付加します。したがって、結果0、1、2、3、4、6はそれぞれ0、1、1、2、1、1の練習ポイントを追加します。例えば、結果3は4=2の2乗となるため、2ポイントを追加します。Wはポイントを追加しません。このスコアは従来のクリケットのランとは別物です。

オーバール中、どの操作を使用できますか?

ターゲットを2、4、5のいずれかに設定し、賭け金を10、20、50、100のプレイコインから選択してください。初期設定はターゲット2、賭け金20です。練習をすぐに再開すると、現在の賭け金が1回分差し引かれます。スコアがターゲットに達または超えた場合、2番目のウィケットが落ちた場合、または6球が終了した時点でイニングは自動的に終了します。決済が完了するまで、ターゲット、賭け金、コインの補充、およびもう1回の開始はロックされますが、サウンドは有効なままです。イニングの一時停止、途中でのコイン獲得、結果の変更、または自動ラウンドのキューイングはできません。