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g84 — Prime Exponent Over Practice 데모와 게임 규칙

g84 — 6개 공의 산수 연습은 독립적이고 균등한 확률의 코드 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W를 사용합니다. 각 결과의 확률은 1/8이며, 아웃(Wicket) 확률은 1/4입니다. 미리 설정한 연습 목표에 도달하거나, 2개의 아웃이 발생하거나, 6개의 공이 모두 던져지면 종료됩니다. 연습 점수는 (런 결과의 가장 큰 소수 지수 + 1)의 합계로 계산되며, 값 1은 0으로 처리됩니다. 이는 공식 크리켓 점수와 별개의 데모용 점수 규칙입니다. 스테이크를 걸기 전에 2/4/5 중 하나의 목표를 선택하세요. 목표에 도달하면 정확한 풀오버 목표 달성 확률 P에 따라 고정된 총액 .96/P가 반환되며, 실패 시 0이 반환됩니다. 오버 중간에는 정산할 수 없으며, 모든 설정과 리필은 정산될 때까지 잠깁니다.

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독립 가이드 및 신원

6개 공의 산수 연습은 독립적이고 균등한 확률의 코드 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W를 사용합니다. 각 결과의 확률은 1/8이며, 아웃(Wicket) 확률은 1/4입니다. 미리 설정한 연습 목표에 도달하거나, 2개의 아웃이 발생하거나, 6개의 공이 모두 던져지면 종료됩니다. 연습 점수는 (런 결과의 가장 큰 소수 지수 + 1)의 합계로 계산되며, 값 1은 0으로 처리됩니다. 이는 공식 크리켓 점수와 별개의 데모용 점수 규칙입니다. 스테이크를 걸기 전에 2/4/5 중 하나의 목표를 선택하세요. 목표에 도달하면 정확한 풀오버 목표 달성 확률 P에 따라 고정된 총액 .96/P가 반환되며, 실패 시 0이 반환됩니다. 오버 중간에는 정산할 수 없으며, 모든 설정과 리필은 정산될 때까지 잠깁니다.

여섯 개의 공과 소수 지수 점수

Prime Exponent Over Practice는 이 가이드의 산수 크리켓 스타일 데모입니다. 각 독립 공은 8가지 코드(0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W) 중 하나를 선택합니다. 각 기록된 주점(run) 결과의 확률은 1/8이며, 아웃(wicket)의 결합 확률은 1/4입니다. 결과 5는 존재하지 않습니다. 아웃이 아닌 결과 r의 경우, r+1을 소수 거듭제곱으로 인수분해하고 가장 큰 지수를 더합니다. 숫자 1은 소인수가 없어 0을 기여합니다. 결과 0, 1, 2, 3, 4, 6은 각각 0, 1, 1, 2, 1, 1의 연습 점수를 추가합니다. 예를 들어 결과 3은 4=2의 제곱이므로 2점을 추가합니다. W는 점수를 추가하지 않습니다. 이 점수는 일반적인 크리켓 주점과는 별개입니다.

목표, 스테이크 및 자동 종료

타겟을 2, 4 또는 5로 설정하고 스테이크를 10, 20, 50 또는 100 플레이 코인으로 지정하세요. 기본값은 타겟 2, 스테이크 20입니다. 연습을 즉시 다시 시작하면 현재 스테이크가 한 번 차감됩니다. 타겟 점수에 도달하거나 초과하거나, 두 번째 위켓이 무너지거나, 여섯 공이 모두 던져지면 오버는 자동으로 종료됩니다. 정산이 완료될 때까지 타겟, 스테이크, 리필 및 재시작이 잠겨 있지만 사운드는 계속 작동합니다. 오버를 일시 정지하거나 중간에 코인을 인출하거나 결과를 변경하거나 자동 라운드를 큐에 추가할 수 없습니다.

총 승률과 타겟 확률

타겟 달성 확률 P에는 두 번째 위켓 규칙이 포함됩니다. 모든 262,144개의 동등한 확률을 가진 6-코드 시퀀스 중 타겟 2, 4, 5는 각각 216,087, 153,885, 111,454회의 달성 횟수를 기록합니다. P는 해당 횟수를 262,144로 나눈 값입니다. 달성 시 총 승률은 0.96/P이며, 각각 약 1.164615, 1.635366, 2.257956입니다. 획득한 스테이크에 이 승률을 곱하면 순 gross 반환액이 계산되며, 실패 시 반환액은 0입니다. gross 반환액에는 스테이크가 포함되며 순이익이 아닙니다. 버튼에 표시된 반올림된 값은 정산에 사용되는 정확한 승률을 대체하지 않습니다.

지갑, 소수점 이월 및 리필

유효한 저장된 잔액이 없으면 새 지갑은 1,000 플레이 코인으로 시작됩니다. 정산 시 raw gross 반환액이 이전의 소수점 이월액에 더해지고, 정수 부분이 크레딧되며 나머지가 저장됩니다. 반환액이 0인 라운드에서는 이월액이 변경되지 않습니다. 잔액이 10 미만일 때 대기 중이면 [잔액 복구]를 수동으로 실행하여 지갑의 정수 잔액을 정확히 1,000으로 설정합니다. 이는 1,000을 추가하거나 자동으로 리필하는 것이 아닙니다. 이월액은 정산, 리필 및 리로드 후에도 유지됩니다. 이 코인은 현금 가치가 없습니다.

정확한 평균값 및 시뮬레이션

예상 총 수익률은 각 타겟에 대해 완료된 라운드당 스테이크의 정확히 96%입니다. 이는 히트 확률, 보장된 세션 수익률, 또는 중단된 라운드에 대한 약속이 아닙니다. 정확한 확률은 모든 6자리 코드 시퀀스를 열거하여 도출됩니다. 각 타겟당 100만 라운드를 시뮬레이션한 결과, 타겟 2, 4, 5에 대해 각각 약 96.05526%, 96.01117%, 96.14919%가 측정되었습니다. 이러한 표본 관측치는 정확한 계산을 뒷받침하지만 배당 법칙을 결정하지는 않습니다. 시뮬레이션 평균과 기대값 사이의 차이는 표본 오차를 반영합니다.

자주 묻는 질문

연습 점수는 어떻게 계산되나요?

Prime Exponent Over Practice는 이 가이드의 산수식 크리켓 스타일 데모입니다. 각 독립 공은 8가지 등확률 코드(0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W) 중 하나를 선택합니다. 나열된 각 주 결과의 확률은 1/8이며, 아웃(wicket)의 결합 확률은 1/4입니다. 결과 5는 존재하지 않습니다. 아웃이 아닌 결과 r의 경우, r+1을 소인수분해하여 가장 큰 지수를 더합니다. 숫자 1은 소인수가 없어 0을 기여합니다. 따라서 결과 0, 1, 2, 3, 4, 6은 각각 0, 1, 1, 2, 1, 1의 연습 점수를 추가합니다. 예를 들어 결과 3은 4=2²이므로 2점을 추가합니다. W는 점수를 추가하지 않습니다. 이 점수는 일반적인 크리켓 런과 별개입니다.

오버 중 사용할 수 있는 제어 기능은 무엇인가요?

대상 2, 4 또는 5를 선택하고 플레이 코인 10, 20, 50 또는 100을 스테이크하세요. 기본 설정은 대상 2, 스테이크 20입니다. 연습을 즉시 다시 시작하면 현재 스테이크가 한 번 차감됩니다. 점수가 대상에 도달하거나 초과하거나, 두 번째 위킷이 무너지거나, 여섯 공이 모두 던져지면 오버는 자동으로 종료됩니다. 대상, 스테이크, 리필 및 다른 시작은 정산될 때까지 잠겨 있으며, 소리 설정만 사용 가능합니다. 오버를 일시 정지하거나, 중간에 포인트를 수집하거나, 결과를 변경하거나, 자동 라운드를 큐에 추가할 수 없습니다.