ប្រាំបីគ្រាប់បាល់ និងការគណនាចំណុចដោយប្រើស្វ័យគុណបឋម
Prime Exponent Over Practice គឺជាការប្រឡែងបែបក្រីកេតដែលផ្អែកលើគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការហ្វឹកហាត់នៅក្នុងការណែនាំនេះ។ គ្រាប់បាល់នីមួយៗដែលឯករាជ្យគ្នា ជ្រើសរើសកូដមួយក្នុងចំណោមកូដប្រាំបីដែលមានប្រូបាប៊ីលីតេស្មើគ្នា៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W។ លទ្ធផលរន្ទះនីមួយៗដែលបានរៀបរាប់មានប្រូបាប៊ីលីតេ 1/8; ចំណែកឯការបាត់បង់វិកេត (wicket) មានប្រូបាប៊ីលីតេសរុប 1/4។ គ្មានលទ្ធផលលេខ 5 នោះទេ។ សម្រាប់លទ្ធផលមិនមែនជាវិកេត r, បំបែក r+1 ទៅជាស្វ័យគុណនៃចំនួនបឋម ហើយបន្ថែមស្វ័យគុណធំបំផុត។ លេខ 1 គ្មានកត្តាបឋម និងផ្តល់តម្លៃ 0។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 ដូច្នេះបន្ថែម 0, 1, 1, 2, 1, 1 ចំណុចហ្វឹកហាត់រៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍, លទ្ធផល 3 ផ្តល់ 4=2², ដូច្នេះវាបន្ថែម 2 ចំណុច។ W មិនបន្ថែមចំណុចទេ។ ស្ថិតិនេះដាច់ដោយឡែកពីរន្ទះក្រីកេតធម្មតា។
គោលដៅ, ភ្នាល់ និងការបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ
ជ្រើសរើសគោលដៅ 2, 4 ឬ 5 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់លំហាត់។ ការកំណត់ដើមគឺគោលដៅ 2 និងការភ្នាល់ 20។ ការចាប់ផ្តើមការលេងឡើងវិញភ្លាមៗនឹងកាត់បន្ថយការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកចំនួនមួយ។ ការលេងនឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលដែលពិន្ទុឈានដល់ ឬលើសពីគោលដៅ, ការបាត់បង់ទីពីរកើតឡើង, ឬបាល់ប្រាំបីបញ្ចប់។ គោលដៅ, ការភ្នាល់, ការបំពេញឡើងវិញ និងការចាប់ផ្តើមថ្មីនឹងត្រូវបានផ្តាច់រហូតដល់ការគណនាបញ្ចប់; សំឡេងនៅតែអាចប្រើប្រាស់បាន។ អ្នកមិនអាចផ្អាកការលេង, ប្រមូលផ្តុំនៅពាក់កណ្តាល, ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផល ឬដាក់ជួររង្វាន់ស្វ័យប្រវត្តិបានទេ។
មេគុណប្រាក់ចំណេញសរុប និងប្រូបាប៊ីលីតេគោលដៅ
ប្រូបាប៊ីលីតេគោលដៅ P រួមបញ្ចូលទាំងវិធានការបញ្ឈប់នៅពេលបាត់បង់ទីពីរ។ ក្នុងចំណោមលំដាប់បាល់ប្រាំបីដែលមានឱកាសស្មើគ្នាចំនួន 262,144, គោលដៅ 2, 4 និង 5 មានការប៉ះគោលដៅចំនួន 216,087, 153,885 និង 111,454 រៀងគ្នា។ P គឺជាចំនួនដែលទាក់ទងគ្នាចែកនឹង 262,144។ មេគុណប្រាក់ចំណេញសរុបនៃការប៉ះគឺ 0.96/P: ប្រហែល 1.164615, 1.635366 និង 2.257956 រៀងគ្នា។ គុណការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកនឹងមេគុណនោះសម្រាប់ការត្រឡប់មកវិញសរុបដើម; ការបាត់បង់នឹងត្រឡប់មកវិញសូន្យ។ ការត្រឡប់មកវិញសរុបរួមបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់ និងមិនមែនជាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធទេ។ តម្លៃប៊ូតុងដែលបានបង្គត់មិនជំនួសមេគុណពេញលេញដែលប្រើសម្រាប់ការគណនាបញ្ចប់ទេ។
កាត់បន្ថយភាគីទីពីរ និងការបំពេញឡើងវិញ
ដោយគ្មានទឹកប្រាក់ដែលបានរក្សាទុកត្រឹមត្រូវ, កាត់បន្ថយថ្មីនឹងចាប់ផ្តើមដោយ 1,000 កាក់លំហាត់។ ការគណនាបញ្ចប់បន្ថែមការត្រឡប់មកវិញសរុបដើមទៅនឹងការបន្តភាគីទីពីរពីមុន, គិតបំណែកចំនួនគត់ និងរក្សាទុកភាគបែក។ ការបង្គត់មិនមានការត្រឡប់មកវិញទុកឱ្យការបន្តភាគីទីពីរនៅដដែល។ ខណៈពេលដែលស្ងប់ស្ងាត់ដោយមានទឹកប្រាក់តិចជាង 10, ការបង្គត់ទឹកប្រាក់ដោយដៃកំណត់កាត់បន្ថយចំនួនគត់ទៅ 1,000 យ៉ាងជាក់លាក់។ វាមិនបន្ថែម 1,000 ឬបំពេញឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិនោះទេ។ ការបន្តភាគីទីពីររស់រានមានជីវិតក្រោយការគណនាបញ្ចប់, ការបំពេញឡើងវិញ និងការផ្ទុកឡើងវិញ។ កាក់ទាំងនេះគ្មានតម្លៃសាច់ប្រាក់ទេ។
ផ្ទុកឡើងវិញ និងការរក្សាទុកក្នុងម៉ាស៊ីន
ទឹកប្រាក់ក្នុងកាបូប រួមទាំងសូន្យ និងកម្ចី ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុង localStorage នៃកម្មវិធីរុករក។ ការផ្ទុកឡើងវិញនៃវដ្តមិនទាន់បញ្ចប់នឹងបញ្ចប់វដ្តនោះភ្លាមៗដោយគ្មានការសងប្រាក់វិញ ការបង់ប្រាក់ ការបន្ត ឬការបន្តពីចំណុចចាស់; ទឹកប្រាក់ភ្នាល់នៅតែត្រូវបានកាត់ចេញ។ ទឹកប្រាក់ភ្នាល់ 20 និងគោលដៅ 2 នឹងត្រូវបានជ្រើសរើសឡើងវិញ។ localStorage មិនមែនជាគណនីដែលសម្របសម្រួលគ្នារវាងឧបករណ៍ផ្សេងៗគ្នាទេ។ ការលុបទិន្នន័យគេហទំព័រអាចនឹងលុបទឹកប្រាក់ក្នុងកាបូប និងកម្ចី; ការលុបឯកសារដែលបានបង្គត់ទុកតែមួយមុខអាចនឹងទុក localStorage ឱ្យនៅដដែល។
មធ្យមភាពជាក់លាក់ និងការស៊ម្យូលាស្យុង
អត្រាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធសរុបគឺស្មើនឹង 96% នៃទឹកប្រាក់ភ្នាល់សម្រាប់គោលដៅនីមួយៗលើវដ្តដែលបានបញ្ចប់។ វាមិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេនៃការប៉ះគោលដៅ ការប្រគល់ប្រាក់ក្នុងអំឡុងពេលលេងមួយ ឬការធានាសម្រាប់វដ្តដែលបានបោះបង់ចោលទេ។ ប្រូបាប៊ីលីតេជាក់លាក់ទទួលបានពីការរាប់បញ្ជីលំដាប់កូដទាំងអស់ដែលមានប្រាំមួយតួ។ វដ្តស៊ម្យូលាស្យុងមួយលានសម្រាប់គោលដៅនីមួយៗវាស់បានប្រហែល 96.05526%, 96.01117% និង 96.14919% សម្រាប់គោលដៅ 2, 4 និង 5។ ការសង្កេតតាមគំរូទាំងនេះគាំទ្រការគណនាជាក់លាក់; ពួកវាមិនកំណត់ច្បាប់បង់ប្រាក់ទេ។ ភាពខុសគ្នារវាងមធ្យមភាពស៊ម្យូលាស្យុង និងការរំពឹងទុក បង្ហាញពីភាពប្រែប្រួលនៃការយកគំរូ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើពិន្ទុអនុវត្តត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្តេច?
Prime Exponent Over Practice គឺជាការបង្ហាញតាមបែបក្រីកេដែលផ្អែកលើគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការណែនាំនេះ។ គ្រាប់បាល់នីមួយៗដោយឯករាជ្យ ជ្រើសរើសកូដមួយក្នុងចំណោមកូដប្រាំបីដែលមានឱកាសស្មើគ្នា៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W។ លទ្ធផលរន្ទះនីមួយៗដែលបានបញ្ជាក់មានប្រូបាប៊ីលីតេ 1/8; ការចុះវិក្កេតមានប្រូបាប៊ីលីតេសរុប 1/4។ គ្មានលទ្ធផល 5 ទេ។ សម្រាប់លទ្ធផលមិនមែនវិក្កេត r, បំបែក r+1 ទៅជាស្វ័យគុណបឋម និងបន្ថែមស្វ័យគុណធំបំផុត។ លេខ 1 គ្មានកត្តាបឋម និងផ្តល់ 0។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 បន្ថែមពិន្ទុអនុវត្ត 0, 1, 1, 2, 1, 1 រៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ លទ្ធផល 3 ផ្តល់ 4=2² ដូច្នេះវាបន្ថែម 2 ពិន្ទុ។ W មិនបន្ថែមពិន្ទុទេ។ ពិន្ទុនេះដាច់ដោយឡែកពីរន្ទះក្រីកេធម្មតា។
តើខ្ញុំអាចប្រើប្រាស់ការគ្រប់គ្រងអ្វីខ្លះក្នុងអំឡុងពេលវគ្គ?
ជ្រើសរើសគោលដៅ 2, 4 ឬ 5 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់លេង។ ការកំណត់ដើមគឺគោលដៅ 2 និងការភ្នាល់ 20។ ការចាប់ផ្តើមការហ្វឹកហាត់ឡើងវិញភ្លាមៗនឹងកាត់បន្ថយការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកចំនួនមួយ។ ការហ្វឹកហាត់នឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលដែលពិន្ទុឈានដល់ ឬលើសពីគោលដៅ, វិក័យប័ត្រទីពីរធ្លាក់, ឬបាល់ប្រាំបីបញ្ចប់។ គោលដៅ, ការភ្នាល់, ការបំពេញបន្ថែម និងការចាប់ផ្តើមម្តងទៀតនឹងត្រូវបានចាក់សោររហូតដល់ការដោះស្រាយ; សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។ អ្នកមិនអាចផ្អាកការហ្វឹកហាត់, ប្រមូលផ្តុំនៅកណ្តាល, ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលរបស់វា ឬរង់ចាំការបង្វិលស្វ័យប្រវត្តិបានទេ។
តើការគណនាប្រាក់ចំណូលសុទ្ធត្រូវបានធ្វើឡើងយ៉ាងដូចម្តេច?
ប្រូបាប៊ីលីតេនៃការសម្រេចគោលដៅ P រួមបញ្ចូលទាំងវិក័យប័ត្រទីពីរដែលធ្វើឱ្យការឈប់។ ក្នុងចំណោមលំដាប់បាល់ប្រាំបីទាំងអស់ដែលមានប្រូបាប៊ីលីតេស្មើគ្នា 262,144, គោលដៅ 2, 4 និង 5 មានការសម្រេចចំនួន 216,087, 153,885 និង 111,454 រៀងគ្នា។ P គឺជាចំនួនដែលត្រូវគ្នាចែកនឹង 262,144។ មេគុណប្រាក់ចំណូលសុទ្ធនៃការសម្រេចគោលដៅគឺ 0.96/P: ប្រហែល 1.164615, 1.635366 និង 2.257956 រៀងគ្នា។ គុណការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកនឹងមេគុណនោះសម្រាប់ប្រាក់ចំណូលសុទ្ធតាមដើម; ការបរាជ័យនឹងត្រឡប់ទៅសូន្យវិញ។ ប្រាក់ចំណូលសុទ្ធដែររួមបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់ និងមិនមែនជាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធទេ។ តម្លៃប៊ូតុងដែលបានបង្គត់មិនជំនួសមេគុណពេញលេញដែលប្រើសម្រាប់ការដោះស្រាយទេ។