Sex kast och poängsättning baserad på primtalsexponenter
Prime Exponent Over Practice är den aritmetiska demospelvarianten i denna guide, inspirerad av cricket. Varje oberoende kast väljer en av åtta lika sannolika koder: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Varje angiven löpresultat har sannolikheten 1/8; en wicket har en kombinerad sannolikhet på 1/4. Det finns inget resultat 5. För ett icke-wicket-resultat r faktoriserar du r+1 i primtalspotenser och lägger till den största exponenten. Talet 1 har inga primtalsfaktorer och bidrar med 0. Resultaten 0, 1, 2, 3, 4, 6 ger alltså 0, 1, 1, 2, 1, 1 träningspoäng respektive. Ett exempel: resultat 3 ger 4=2^2, vilket ger 2 poäng. W ger inga poäng. Denna poängsättning är separat från traditionella cricketlöp.
Mål, insats och automatisk avslutning
Välj mål 2, 4 eller 5 och satsa 10, 20, 50 eller 100 spelmynt. Standardinställningarna är mål 2 och insats 20. Om du startar om övningen direkt dras en fången insats av. Övern slutförs automatiskt när poängen når eller överstiger målet, när det andra wicketet faller eller när sex bollar är spelade. Mål, insats, påfyllning och en ny start är låsta tills avvecklingen är klar; ljudet är fortfarande tillgängligt. Du kan inte pausa övern, samla in delvis under spelets gång, ändra dess utfall eller köa automatiska omgångar.
Bruttomultiplikator och målsannolikhet
Sannolikheten att träffa målet P inkluderar regeln om att spelet avslutas vid andra wicketet. Av alla 262 144 lika sannolika sekvenser med sex siffror har målen 2, 4 och 5 216 087, 153 885 respektive 111 454 träffar. P är motsvarande antal dividerat med 262 144. En träffs bruttomultiplikator är 0,96/P: ungefär 1,164615, 1,635366 och 2,257956 respektive. Multiplicera den fångade insatsen med den multiplikatorn för att få den råa bruttovinsten; ett missresultat ger noll. Den bruttovinsten inkluderar insatsen och är inte vinst netto. Avrundade värden på knapparna ersätter inte den fulla multiplikatorn som används vid avveckling.
Plånbok, bråkdelar och påfyllning
Utan en giltig sparad balans startar en ny plånbok med 1 000 spelmynt. Avvecklingen lägger till den råa bruttovinsten till den tidigare bråkdelade förmögenheten, krediterar heltalsdelen och sparar resten. En omgång med noll avkastning lämnar förmögenheten oförändrad. När du är i viloläge och balansen är under 10, ställer "Återställ balans" in den heltalsbaserade plånboken exakt till 1 000. Den lägger inte till 1 000 eller fyller på automatiskt. Förmögenheten överlever avveckling, påfyllning och laddning. Dessa mynt har inget kontantvärde.
Ladda om och lokal lagring
Värdelappens saldo, även noll, och carry lagras i webbläsarens localStorage. Om du laddar om en påbörjad omgång avslutas den utan återbetalning, utbetalning, fortsättning eller återupptagande; insatsen dras av. Insats 20 och mål 2 väljs igen. LocalStorage är inte ett konto som synkroniseras över enheter. Om du rensar webbplatsens data kan värdelapp och carry raderas; om du bara rensar cachade filer kan localStorage finnas kvar.
Exakt genomsnitt och simulering
Förväntad bruttoreturn är exakt 96 % av insatsen för varje mål över fullbordade omgångar. Det är inte träffsannolikheten, en garanterad sessionsavkastning eller ett löfte för övergivna omgångar. Exakta sannolikheter beräknas genom att lista alla sex-kodsekvenser. En miljon simulerade omgångar per mål mätte ungefär 96,05526 %, 96,01117 % och 96,14919 % för målen 2, 4 och 5. Dessa stickprovsobservationer stödjer den exakta beräkningen; de bestämmer inte utbetalningslagen. Skillnader mellan det simulerade genomsnittet och förväntat värde beror på stickprovsvariation.
Vanliga frågor
Hur beräknas träningspoängen?
Prime Exponent Over Practice är denna guides aritmetiska demo i cricket-stil. Varje oberoende boll väljer en av åtta lika sannolika koder: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Varje angiven löpklass har sannolikheten 1/8; en wicket har kombinerad sannolikhet 1/4. Det finns inget resultat 5. För ett icke-wicket-resultat r faktoriseras r+1 i primtalspotenser och det största exponenten adderas. Talet 1 har inga primtalsfaktorer och bidrar med 0. Resultaten 0, 1, 2, 3, 4, 6 ger alltså 0, 1, 1, 2, 1, 1 träningspoäng respektive. Till exempel ger resultat 3 4=2^2, så det lägger till 2 poäng. W ger inga poäng. Denna poäng är separat från konventionella cricket-lopp.
Vilka kontroller kan jag använda under en omgång?
Välj mål 2, 4 eller 5 och satsa 10, 20, 50 eller 100 spelmynt. Standardinställningarna är mål 2 och insats 20. Om du startar om övningen direkt dras en fången insats från. Övern slutförs automatiskt när poängen når eller överstiger målet, när det andra wicketet faller eller när sex bollar är spelade. Mål, insats, påfyllning och en ny start är låsta tills avvecklingen är klar; ljudet är fortfarande tillgängligt. Du kan inte pausa övern, samla delvis under spelets gång, ändra utfallet eller köra automatiska omgångar.
Hur beräknas bruttovinsten?
Sannolikheten att träffa målet P inkluderar regeln om att spelet slutar vid andra wicketet. Av alla 262 144 lika sannolika sex-kodsekvenser har målen 2, 4 och 5 216 087, 153 885 respektive 111 454 träffar. P är motsvarande antal dividerat med 262 144. Den brutta multiplikatorn för en träff är 0,96/P: ungefär 1,164 615, 1,635 366 och 2,257 956 respektive. Multiplicera den fångade insatsen med denna multiplikator för att få den råa bruttovinsten; ett missresultat ger noll. Den brutta vinsten inkluderar insatsen och är inte vinsten netto. Avrundade värden på knapparna ersätter inte den fulla multiplikatorn som används vid avveckling.