Sáu quả bóng và cách tính điểm theo số mũ nguyên tố
Prime Exponent Over Practice là trò mô phỏng theo phong cách cricket dạng số học của hướng dẫn này. Mỗi quả bóng độc lập sẽ chọn một trong tám mã có xác suất bằng nhau: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Mỗi kết quả ghi bàn được liệt kê có xác suất 1/8; kết quả bị loại (wicket) có xác suất tổng hợp là 1/4. Không có kết quả 5. Với kết quả không phải bị loại r, phân tích r+1 thành các lũy thừa nguyên tố và cộng số mũ lớn nhất. Số 1 không có thừa số nguyên tố và đóng góp 0. Các kết quả 0, 1, 2, 3, 4, 6 do đó cộng thêm 0, 1, 1, 2, 1, 1 điểm thực hành tương ứng. Ví dụ, kết quả 3 cho ra 4=2^2, do đó cộng thêm 2 điểm. W không cộng điểm nào. Điểm số này tách biệt với số bàn chạy trong cricket truyền thống.
Mục tiêu, mức cược và kết thúc tự động
Chọn mục tiêu là 2, 4 hoặc 5 và đặt cược 10, 20, 50 hoặc 100 xu chơi. Mặc định là mục tiêu 2 và mức cược 20. Việc bắt đầu lại ngay lập tức sẽ khấu trừ một mức cược đã nắm giữ. Lượt đánh kết thúc tự động khi điểm số đạt hoặc vượt mục tiêu, khi wicket thứ hai bị phá, hoặc khi hết sáu quả bóng. Mục tiêu, mức cược, nạp lại và một lần bắt đầu khác sẽ bị khóa cho đến khi kết thúc; âm thanh vẫn hoạt động. Bạn không thể tạm dừng lượt đánh, thu thập một phần giữa chừng, thay đổi kết quả hoặc xếp các lượt tự động.
Hệ số nhân tổng và xác suất mục tiêu
Xác suất đạt mục tiêu P bao gồm quy tắc dừng khi wicket thứ hai bị phá. Trong số tất cả 262.144 chuỗi mã sáu mặt có xác suất như nhau, các mục tiêu 2, 4 và 5 có số lần trúng tương ứng là 216.087, 153.885 và 111.454. P là số đếm tương ứng chia cho 262.144. Hệ số nhân tổng của một lần trúng là 0,96/P: xấp xỉ 1,164615, 1,635366 và 2,257956 tương ứng. Nhân mức cược đã nắm giữ với hệ số đó để có lợi nhuận thô tổng; một lần thua trả về bằng không. Lợi nhuận thô bao gồm vốn cược và không phải là lợi nhuận ròng. Các giá trị nút làm tròn không thay thế hệ số đầy đủ được sử dụng để thanh toán.
Ví, phần lẻ mang theo và nạp lại
Không có số dư đã lưu hợp lệ, ví mới sẽ bắt đầu với 1.000 xu chơi. Khi kết thúc, lợi nhuận thô tổng được cộng vào phần lẻ mang theo trước đó, phần nguyên được ghi có và phần dư được lưu lại. Một lượt trả về bằng không giữ nguyên phần lẻ. Khi ở trạng thái chờ với số dư dưới 10, chức năng "Khôi phục số dư" sẽ đặt ví nguyên sang đúng 1.000. Nó không cộng thêm 1.000 hoặc tự động nạp lại. Phần lẻ tồn tại sau khi kết thúc, nạp lại và tải lại. Những xu này không có giá trị tiền mặt.
Tải lại và lưu trữ cục bộ
Số dư ví, kể cả khi bằng không, và số tiền tích lũy được lưu trữ trong localStorage của trình duyệt. Việc tải lại trang khi chưa kết thúc một lượt chơi sẽ kết thúc lượt đó mà không hoàn tiền, không trả thưởng, không tiếp tục hoặc khôi phục; khoản cược vẫn bị trừ. Mức cược 20 và mục tiêu 2 sẽ được chọn lại. localStorage không phải là tài khoản được đồng bộ hóa giữa các thiết bị. Xóa dữ liệu trang web có thể xóa sạch ví và số tiền tích lũy; trong khi đó, chỉ xóa tệp đã lưu trữ tạm thời (cached files) có thể khiến localStorage vẫn được giữ nguyên.
Trung bình chính xác và mô phỏng
Tỷ lệ hoàn vốn thô kỳ vọng chính xác là 96% khoản cược cho mỗi mục tiêu qua các lượt chơi đã hoàn tất. Đây không phải là xác suất trúng, không phải là tỷ lệ hoàn vốn đảm bảo trong một phiên chơi, cũng không phải là lời hứa cho các lượt chơi bị bỏ dở. Xác suất chính xác được tính bằng cách liệt kê tất cả các chuỗi mã gồm sáu ký tự. Một triệu lượt chơi mô phỏng cho mỗi mục tiêu đo được tỷ lệ hoàn vốn xấp xỉ 96,05526%, 96,01117% và 96,14919% cho các mục tiêu 2, 4 và 5. Các quan sát mẫu này hỗ trợ cho phép tính chính xác; chúng không quy định luật trả thưởng. Sự khác biệt giữa trung bình mô phỏng và kỳ vọng phản ánh biến động lấy mẫu.
Câu hỏi thường gặp
Cách tính điểm thực hành?
Prime Exponent Over Practice là bản mô phỏng dạng cricket của hướng dẫn này. Mỗi cú ném (ball) độc lập sẽ chọn một trong tám mã có xác suất bằng nhau: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Mỗi kết quả chạy (run) được liệt kê có xác suất 1/8; kết quả bị loại (wicket) có xác suất tổng hợp là 1/4. Không có kết quả nào là 5. Với kết quả không phải bị loại r, phân tích r+1 thành các lũy thừa của số nguyên tố và cộng số mũ lớn nhất. Số 1 không có ước nguyên tố nên đóng góp 0 điểm. Các kết quả 0, 1, 2, 3, 4, 6 do đó cộng thêm 0, 1, 1, 2, 1, 1 điểm thực hành tương ứng. Ví dụ, kết quả 3 cho ra 4=2², nên nó cộng thêm 2 điểm. W không cộng điểm nào. Điểm này tách biệt với số chạy trong cricket thông thường.
Những điều khiển nào tôi có thể sử dụng trong một lượt ném?
Chọn mục tiêu là 2, 4 hoặc 5 và đặt cược 10, 20, 50 hoặc 100 xu chơi. Mặc định là mục tiêu 2 và mức cược 20. Việc bắt đầu lại phiên chơi ngay lập tức sẽ khấu trừ một mức cược đã nắm giữ. Phiên chơi kết thúc tự động khi điểm số đạt hoặc vượt mục tiêu, khi wicket thứ hai bị phá, hoặc khi hết sáu quả ném. Mục tiêu, mức cược, nạp lại và một lần bắt đầu khác sẽ bị khóa cho đến khi kết quả được xác nhận; âm thanh vẫn hoạt động. Bạn không thể tạm dừng phiên chơi, thu thập một phần trong quá trình, thay đổi kết quả của nó hay xếp các vòng tự động vào hàng đợi.
Làm thế nào để tính tổng tỷ lệ hoàn trả?
Xác suất đạt mục tiêu P bao gồm quy tắc dừng khi wicket thứ hai bị phá. Trong số tất cả 262.144 chuỗi mã sáu mặt có xác suất như nhau, các mục tiêu 2, 4 và 5 có số lần đạt được tương ứng là 216.087, 153.885 và 111.454. P là số đếm tương ứng chia cho 262.144. Hệ số nhân tổng của một lần thắng là 0,96/P: xấp xỉ 1,164615, 1,635366 và 2,257956 tương ứng. Nhân mức cược đã nắm giữ với hệ số đó để có tổng tỷ lệ hoàn trả thô; một lần thua sẽ trả về 0. Tổng tỷ lệ hoàn trả bao gồm cả mức cược và không phải là lợi nhuận ròng. Các giá trị nút làm tròn không thay thế hệ số đầy đủ được sử dụng để xác nhận kết quả.