Enam bola dan skor eksponen prima
Latihan Over Eksponen Prima ialah demo bergaya kriket aritmetik panduan ini. Setiap bola bebas memilih salah satu daripada lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap keputusan larian yang disenaraikan mempunyai kebarangkalian 1/8; keputusan wicket mempunyai kebarangkalian gabungan 1/4. Tiada keputusan 5. Bagi keputusan bukan wicket r, faktorkan r+1 kepada kuasa perdana dan tambahkan eksponen terbesar. Nombor 1 tiada faktor perdana dan menyumbang 0. Keputusan 0, 1, 2, 3, 4, 6 oleh itu menambah 0, 1, 1, 2, 1, 1 mata latihan masing-masing. Sebagai contoh, keputusan 3 memberikan 4=2 kuasa dua, jadi ia menambah 2 mata. W menambah tiada mata. Skor ini berasingan daripada larian kriket konvensional.
Sasaran, taruhan dan penamatan automatik
Pilih sasaran 2, 4 atau 5 dan pertaruhkan 10, 20, 50 atau 100 syiling permainan. Tetapan awal ialah sasaran 2 dan taruhan 20. Memulakan semula latihan serta-merta akan menolak satu taruhan yang ditangkap. Over tamat secara automatik apabila skor mencapai atau melebihi sasaran, wicket kedua jatuh, atau enam lontaran tamat. Sasaran, taruhan, pengisian semula dan permulaan lain dikunci sehingga penyelesaian; bunyi kekal boleh diakses. Anda tidak boleh menjeda over, mengumpul separuh jalan, mengubah hasilnya atau menggilir pusingan automatik.
Pekali kasar dan kebarangkalian sasaran
Kebarangkalian sasaran tercapai P termasuk peraturan hentian wicket kedua. Daripada semua 262,141 jujukan enam kod yang sama kemungkinan, sasaran 2, 4 dan 5 masing-masing mempunyai 216,087, 153,885 dan 111,454 jayanya. P ialah bilangan yang sepadan dibahagikan dengan 262,144. Pekali kasar jayanya ialah 0.96/P: kira-kira 1.164615, 1.635366 dan 2.257956 masing-masing. Darabkan taruhan yang ditangkap dengan pekali tersebut untuk pulangan kasar mentah; kegagalan memulangkan sifar. Pulangan kasar termasuk taruhan dan bukan untung bersih. Nilai butang yang dibundarkan tidak menggantikan pekali penuh yang digunakan untuk penyelesaian.
Dompet, bawa pecahan dan pengisian semula
Tanpa baki simpanan yang sah, dompet baharu bermula dengan 1,000 syiling permainan. Penyelesaian menambah pulangan kasar mentah kepada bawa pecahan sebelumnya, mengiktiraf bahagian nombor bulat dan menyimpan baki. Pusingan tanpa pulangan meninggalkan bawa tidak berubah. Semasa tidak aktif dengan baki di bawah 10, Pulihkan baki secara manual menetapkan dompet integer kepada tepat 1,000. Ia tidak menambah 1,000 atau mengisi semula secara automatik. Baki bertahan selepas penyelesaian, pengisian semula dan pemuatan semula. Syiling ini tidak mempunyai nilai tunai.
Muat semula dan ketahanan tempatan
Baki dompet, termasuk sifar, dan carry disimpan dalam localStorage pelayar. Memuat semula pusingan yang belum selesai akan mengakhirinya tanpa bayaran balik, pembayaran, sambungan atau teruskan; taruhan kekal ditolak. Taruhan 2 dan sasaran 2 dipilih semula. Local storage bukan akaun yang disegerakkan merentas peranti. Menghapus data tapak boleh memadam dompet dan carry; menghapus fail cache sahaja mungkin meninggalkan localStorage utuh.
Purata tepat dan simulasi
Pulangan kasar dijangka adalah tepat 96% daripada taruhan untuk setiap sasaran merentas pusingan yang selesai. Ia bukan kebarangkalian kena, pulangan sesi yang dijamin atau janji untuk pusingan yang ditinggalkan. Kebarangkalian tepat diperoleh dengan mengenumerasi semua jujukan kod enam. Satu juta pusingan simulasi bagi setiap sasaran mengukur kira-kira 96.05526%, 96.01117% dan 96.14919% untuk sasaran 2, 4 dan 5. Pemerhatian sampel ini menyokong pengiraan tepat; ia tidak menetapkan undang-undang pembayaran. Perbezaan antara purata simulasi dan jangkaan mencerminkan variasi pensampelan.
Soalan lazim
Bagaimana skor latihan dikira?
Prime Exponent Over Practice ialah demo gaya kriket aritmetik panduan ini. Setiap bola bebas memilih salah satu lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap hasil larian yang disenaraikan mempunyai kebarangkalian 1/8; wicket mempunyai kebarangkalian gabungan 1/4. Tiada hasil 5. Untuk hasil bukan wicket r, faktorkan r+1 kepada kuasa perdana dan tambahkan eksponen terbesar. Nombor 1 tiada faktor perdana dan menyumbang 0. Hasil 0, 1, 2, 3, 4, 6 oleh itu menambah 0, 1, 1, 2, 1, 1 mata latihan masing-masing. Sebagai contoh, hasil 3 memberikan 4=2 kuasa dua, jadi ia menambah 2 mata. W menambah tiada mata. Skor ini berasingan daripada larian kriket konvensional.
Kawalan mana yang boleh saya gunakan semasa over?
Pilih sasaran 2, 4 atau 5 dan bertaruh 10, 20, 50 atau 100 syiling permainan. Tetapan asal ialah sasaran 2 dan taruhan 20. Memulakan semula latihan serta-merta akan menolak satu taruhan yang ditangkap. Peringkat itu tamat secara automatik apabila skor mencapai atau melebihi sasaran, wicket kedua jatuh, atau enam lontaran tamat. Sasaran, taruhan, pengisian semula dan permulaan lain dikunci sehingga penyelesaian; bunyi masih boleh digunakan. Anda tidak boleh menjeda peringkat itu, mengumpul separuh jalan, mengubah hasilnya atau menggilir pusingan automatik.
Bagaimana pulangan kasar dikira?
Kebarangkalian sasaran tercapai P termasuk peraturan hentian dua wicket. Daripada semua 262,141 jujukan enam kod yang sama kemungkinan, sasaran 2, 4 dan 5 mempunyai 216,087, 153,885 dan 111,454 jolokan masing-masing. P ialah bilangan yang sepadan dibahagikan dengan 262,144. Pendarab kasar jolokan ialah 0.96/P: kira-kira 1.164615, 1.635366 dan 2.257956 masing-masing. Darabkan taruhan yang ditangkap dengan pendarab itu untuk pulangan kasar mentah; satu kegagalan memulangkan sifar. Pulangan kasar termasuk taruhan dan bukan untung bersih. Nilai butang yang dibundarkan tidak menggantikan pendarab penuh yang digunakan untuk penyelesaian.