Šest koulí a skórování pomocí prvočíselných exponentů
Praktikum Prvočíselného Exponentu je aritmetická hra ve stylu kriketu, která slouží jako ukázka v tomto průvodci. Každá nezávislá koule vybere jeden z osmi stejně pravděpodobných kódů: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Každý uvedený výsledek při hře má pravděpodobnost 1/8; společná pravděpodobnost vyřazení je 1/4. Výsledek 5 se nevyskytuje. Pro výsledek, který není vyřazením (r), rozložíte r+1 na prvočíselné mocniny a přičtete největší exponent. Číslo 1 nemá prvočíselné faktory a přispívá hodnotou 0. Výsledky 0, 1, 2, 3, 4, 6 tedy přidávají 0, 1, 1, 2, 1, 1 bodů do tréninku. Například výsledek 3 dává 4=2 na druhou, takže přidá 2 body. W nepřidává žádné body. Toto skóre je odděleno od běžných bodů v kriketu.
Cíle, sázka a automatické ukončení
Zvolte cíl 2, 4 nebo 5 a sázku 10, 20, 50 nebo 100 herních mincí. Výchozí nastavení je cíl 2 a sázka 20. Okamžité spuštění nové série odečte jednu zadanou sázku. Série končí automaticky, když skóre dosáhne nebo překročí cíl, padne druhý wicket, nebo dohrají všechny šestice míčů. Cíl, sázka, doplnění a další spuštění jsou zamčené do vyřízení; zvuk zůstává dostupný. Sérii nelze pozastavit, vybrat částku během hry, změnit její výsledek ani řadit automatické kola.
Hrubý násobitel a pravděpodobnost cíle
Pravděpodobnost zásahu cíle P zahrnuje pravidlo o druhém wicketu. Ze všech 262 144 stejně pravděpodobných šestimístných kombinací cíle 2, 4 a 5 zaznamenají 216 087, 153 885 a 111 454 zásahů. P je příslušný počet dělený 262 144. Hrubý násobitel zásahu je 0,96/P: přibližně 1,164 615, 1,635 366 a 2,257 956. Pro výpočet hrubého hrubého výnosu vynásobte zachycenou sázku tímto násobitelem; při mině se vrátí nula. Hrubý výnos zahrnuje sázku a není to čistý zisk. Zaokrouhlené hodnoty na tlačítkách nenahrazují plný násobitel používaný pro vyřízení.
Peněženka, zlomkový přenos a doplnění
Bez platného uloženého zůstatku začíná nová peněženka s 1 000 herních mincí. Vyřízení přidá hrubý hrubý výnos k předchozímu zlomkovému přenosu, přičte celou číselnou část a uloží zbytek. Kolo s nulovým výnosem ponechá přenos beze změny. Pokud je peněženka nečinná a zůstatek je nižší než 10, ruční obnovení zůstatku nastaví celočíselnou peněženku přesně na 1 000. nepřidává 1 000 ani se neobnovuje automaticky. Přenos přežije vyřízení, doplnění a znovunačtení. Tyto mince nemají peněžní hodnotu.
Obnovení a lokální uložení
Zůstatek peněženky (včetně nuly) a carry jsou uloženy v localStorage prohlížeče. Obnovení stránky během nedokončeného kola kolo ukončí bez vrácení sázky, výplaty, pokračování nebo obnovení; sázka zůstane stržena. Sázka 20 a cíl 2 jsou vybrány znovu. localStorage není účet synchronizovaný mezi zařízeními. Smazání dat webu může smazat peněženku i carry; smazání pouze souborů v mezipaměti může ponechat localStorage nedotčený.
Přesný průměr a simulace
Očekávaný hrubý návrat je přesně 96 % sázky za každý cíl v rámci dokončených kol. Není to pravděpodobnost zásahu, zaručený návrat v rámci relace ani závazek pro ukončená kola. Přesné pravděpodobnosti vycházejí z vyčíslení všech šestimístných sekvencí. Jeden milion simulovaných kol pro každý cíl naměřil přibližně 96,05526 %, 96,01117 % a 96,14919 % pro cíle 2, 4 a 5. Tato vzorová pozorování podporují přesný výpočet; nestanovují však pravidla pro výplaty. Rozdíly mezi průměrem ze simulace a očekávanou hodnotou odrážejí výběrovou varianci.
Časté dotazy
Jak se počítá skóre v tréninku?
Prime Exponent Over Practice je aritmetická ukázka ve stylu kriketu v této příručce. Každá nezávislá „míčka“ vybere jeden z osmi stejně pravděpodobných kódů: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Každý uvedený výsledek běhu má pravděpodobnost 1/8; wicket má kombinovanou pravděpodobnost 1/4. Výsledek 5 neexistuje. Pro výsledek r, který není wicket, rozložte faktor r+1 na prvočíselné mocniny a přičtěte největší exponent. Číslo 1 nemá prvočíselné faktory a přispívá hodnotou 0. Výsledky 0, 1, 2, 3, 4, 6 tedy přidávají 0, 1, 1, 2, 1, 1 tréninkových bodů. Například výsledek 3 dává 4=2², takže přidá 2 body. W nepřidává žádné body. Toto skóre je oddělené od běžných kriketových běhů.
Které ovládací prvky mohu použít během overs?
Vyberte cíl 2, 4 nebo 5 a sázku 10, 20, 50 nebo 100 herních mincí. Výchozí nastavení je cíl 2 a sázka 20. Okamžité zahájení cvičení odečte jednu zachycenou sázku. Nadhávka končí automaticky, když skóre dosáhne nebo překročí cíl, padne druhé wicket nebo dohrají šest míčů. Cíl, sázka, doplnění a další zahájení jsou uzamčeny do vyúčtování; zvuk zůstává k dispozici. Nadhávku nelze pozastavit, sbírat ji částečně, měnit její výsledek ani řadit automatická kola.
Jak se vypočítává hrubý výnos?
Pravděpodobnost zásahu cíle P zahrnuje pravidlo ukončení při druhém wicketu. Ze všech 262 144 stejně pravděpodobných šestimístných kódů cíle 2, 4 a 5 zaznamenaly 216 087, 153 885 a 111 454 zásahů. P je příslušný počet dělený 262 144. Hrubý násobek zásahu je 0,96/P: přibližně 1,164 615, 1,635 366 a 2,257 956. Pro výpočet hrubého výnosu vynásobte zachycenou sázku tímto násobkem; při mině se vrátí nula. Hrubý výnos zahrnuje sázku a není to čistý zisk. Zaokrouhlené hodnoty na tlačítkách nenahrazují plný násobek používaný pro vyúčtování.