Šest hodů a skórování pomocí prvočíselných exponentů
Prime Exponent Over Practice je aritmetická hra ve stylu kriketu, která slouží jako demo pro tento průvodce. Každý nezávislý hod vybere jeden z osmi stejně pravděpodobných kódů: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Každý uvedený výsledek pro získání bodů má pravděpodobnost 1/8; výsledek pro vyřazení má kombinovanou pravděpodobnost 1/4. Výsledek 5 se nevyskytuje. Pro výsledek r, který není vyřazením, rozložte r+1 na prvočíselné mocniny a přičtěte největší exponent. Číslo 1 nemá prvočíselné faktory a přispívá hodnotou 0. Výsledky 0, 1, 2, 3, 4, 6 tedy přidávají 0, 1, 1, 2, 1, 1 tréninkových bodů. Například výsledek 3 dává 4=2 na druhou, takže přidá 2 body. W nepřidává žádné body. Toto skóre je oddělené od běžných bodů v kriketu.
Nezávislý průvodce a identita
g84 je vyhledávaný název. Tento nezávislý průvodce neověřil existenci externí společnosti, licence, oficiální adresy, aplikace ani komerční služby, která by za tímto názvem stála. Vlastní originální demo hra s virtuálními mincemi nepotvrzuje ani nenapodobuje externí produkt. Podobné názvy a pozice ve vyhledávání neznamenají oficiální vztah.
Cíle, sázka a automatické ukončení
Zvolte cíl 2, 4 nebo 5 a sázku 10, 20, 50 nebo 100 herních mincí. Výchozí nastavení je cíl 2 a sázka 20. Okamžité spuštění cvičení ihned odečte jednu vloženou sázku. Inning končí automaticky, když skóre dosáhne nebo překročí cíl, padne druhý wicket nebo se vyhodí šest míčů. Nastavení cíle, sázky, doplnění mincí a další spuštění jsou uzamčeny do vyúčtování; zvuk zůstává k dispozici. Inning nelze pozastavit, sbírat skóre postupně, měnit jeho výsledek ani řadit automatické kola.
Hrubý násobitel a pravděpodobnost zásahu cíle
Pravděpodobnost zásahu cíle P zahrnuje pravidlo ukončení při druhém wicketu. Ze všech 262 144 stejně pravděpodobných šestimístných kombinací má cíl 2 216 087, cíl 4 má 153 885 a cíl 5 má 111 454 úspěchů. P je příslušný počet dělený 262 144. Hrubý násobitel při úspěchu je 0,96/P: přibližně 1,164 615, 1,635 366 a 2,257 956. Vynásobte zachycenou sázku tímto násobitelem pro získání hrubého návratu; při neúspěchu je návrat nula. Hrubý návrat zahrnuje vklad a není to čistý zisk. Zaokrouhlené hodnoty na tlačítkách nenahrazují plný násobitel používaný pro vyúčtování.
Ukázky výpočtu
Při cíli 2 šest výsledků 0 nepřináší žádné body: skóre 0, žádný wicket, žádný hit a nulový návrat. Sázka 20 je odečtena a předchozí carry zůstává beze změny. První výsledek 3 naopak přidá 2 body a okamžitě splní cíl 2. Při sázce 20 a bez předchozího carry je jeho hrubý hrubý návrat přibližně 23,292307: 23 celých mincí je připsáno a přibližně 0,292307 je uloženo jako carry.
Přesný průměr a simulace
Očekávaný hrubý návrat je přesně 96 % sázky za každý cíl po dokončených kolech. Není to pravděpodobnost zásahu, zaručený návrat v relaci ani slib pro přerušená kola. Přesné pravděpodobnosti vycházejí z vyčíslení všech šestičíselných sekvencí. Jeden milion simulovaných kol za cíl naměřil přibližně 96,05526 %, 96,01117 % a 96,14919 % pro cíle 2, 4 a 5. Tato výběrová pozorování podporují přesný výpočet; neurčují však zákon výplat. Rozdíly mezi simulovaným průměrem a očekáváním odrážejí výběrovou variability.
Časté dotazy
Jak se počítá tréninkový skóre?
Prime Exponent Over Practice je aritmetická ukázka ve stylu kriketu v této příručce. Každá nezávislá koule vybere jeden z osmi stejně pravděpodobných kódů: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Každý uvedený výsledek běhu má pravděpodobnost 1/8; wicket má kombinovanou pravděpodobnost 1/4. Výsledek 5 neexistuje. Pro výsledek r, který není wicket, rozložte faktor r+1 na prvočíselné mocniny a přidejte největší exponent. Číslo 1 nemá prvočíselné dělitele a přispívá 0. Výsledky 0, 1, 2, 3, 4, 6 tedy přidají 0, 1, 1, 2, 1, 1 tréninkových bodů. Například výsledek 3 dává 4=2 na druhou, takže přidá 2 body. W nepřidá žádné body. Toto skóre je oddělené od běžných kriketových běhů.
Je ověřena vnější identita g84?
g84 je vyhledávaný název. Tento nezávislý průvodce neověřil žádnou externí společnost, licenci, oficiální adresu, aplikaci ani komerční službu, která by za ním stála. Vlastní originální demo s virtuálními mincemi nepotvrzuje ani nepodobá se externímu produktu. Podobné názvy a pozice ve vyhledávání neznamenají oficiální vztah.
Jaké ovládání mohu během overu použít?
Vyberte cíl 2, 4 nebo 5 a sázku 10, 20, 50 nebo 100 herních mincí. Výchozí nastavení je cíl 2 a sázka 20. Zahájení tréninkového overu okamžitě odečte jednu vypořádanou sázku. Over končí automaticky, když skóre dosáhne nebo překročí cíl, padne druhý wicket nebo se dohraje šest míčů. Cíl, sázka, doplnění a další zahájení jsou zablokovány do vypořádání; zvuk zůstává dostupný. Over nelze pozastavit, sbírat body během něj, měnit jeho výsledek ani řadit automatické kola.