Sáu quả bóng và cách tính điểm theo số mũ nguyên tố
Prime Exponent Over Practice là bản demo dạng cricket mang tính toán học của hướng dẫn này. Mỗi quả bóng độc lập chọn một trong tám mã có xác suất bằng nhau: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Mỗi kết quả ghi điểm có xác suất 1/8; kết quả bị loại (wicket) có xác suất tổng hợp là 1/4. Không có kết quả 5. Với kết quả không bị loại r, phân tích r+1 thành các lũy thừa nguyên tố và cộng số mũ lớn nhất. Số 1 không có thừa số nguyên tố và đóng góp 0. Các kết quả 0, 1, 2, 3, 4, 6 do đó cộng 0, 1, 1, 2, 1, 1 điểm thực hành tương ứng. Ví dụ, kết quả 3 cho 4=2^2, nên cộng 2 điểm. W không cộng điểm. Điểm này tách biệt với số chạy cricket thông thường.
Mục tiêu, mức cược và kết thúc tự động
Chọn mục tiêu là 2, 4 hoặc 5 và đặt cược 10, 20, 50 hoặc 100 xu chơi. Mặc định là mục tiêu 2 và mức cược 20. Việc bắt đầu lại phiên chơi ngay lập tức sẽ khấu trừ một mức cược đã nắm giữ. Phiên chơi kết thúc tự động khi điểm số đạt hoặc vượt mục tiêu, khi wicket thứ hai bị phá, hoặc khi hết sáu quả ném. Mục tiêu, mức cược, nạp lại và một lần bắt đầu mới sẽ bị khóa cho đến khi kết thúc; âm thanh vẫn hoạt động. Bạn không thể tạm dừng phiên chơi, thu thập một phần giữa chừng, thay đổi kết quả hay xếp các vòng tự động.
Hệ số nhân tổng xác suất mục tiêu
Xác suất đạt mục tiêu P bao gồm quy tắc dừng khi wicket thứ hai bị phá. Trong số 262.144 chuỗi mã sáu mặt có xác suất như nhau, các mục tiêu 2, 4 và 5 có số lần đạt là 216.087, 153.885 và 111.454 tương ứng. P là số đếm tương ứng chia cho 262.144. Hệ số nhân tổng của một lần đạt là 0,96/P: xấp xỉ 1,164615, 1,635366 và 2,257956 tương ứng. Nhân mức cược đã nắm giữ với hệ số đó để có lợi nhuận thô; một lần thua trả về bằng không. Lợi nhuận thô bao gồm cả vốn cược và không phải là lợi nhuận ròng. Các giá trị nút làm tròn không thay thế hệ số đầy đủ được sử dụng để thanh toán.
Ví dụ minh họa
Ở mục tiêu 2, sáu kết quả là 0 không cộng thêm điểm nào: điểm số 0, không wicket nào bị phá, không đạt mục tiêu và lợi nhuận bằng không. Mức cược 20 vẫn bị khấu trừ và phần dư trước đó không thay đổi. Nếu kết quả đầu tiên là 3, nó sẽ cộng thêm 2 điểm và ngay lập tức đạt mục tiêu 2. Với mức cược 20 và không có phần dư trước đó, lợi nhuận thô của nó là khoảng 23,292307: 23 xu nguyên được ghi có và khoảng 0,292307 được lưu dưới dạng phần dư.
Ví, phần dư phân số và nạp lại
Không có số dư đã lưu hợp lệ, ví mới sẽ bắt đầu với 1.000 xu chơi. Việc thanh toán cộng tổng lợi nhuận thô vào phần lẻ tích lũy trước đó, ghi nhận phần nguyên và lưu phần dư. Một vòng có lợi nhuận bằng 0 giữ nguyên phần tích lũy. Khi ở trạng thái chờ với số dư dưới 10, chức năng "Khôi phục số dư" sẽ đặt ví nguyên về chính xác 1.000. Nó không cộng thêm 1.000 hay tự động nạp lại. Phần tích lũy được giữ lại sau khi thanh toán, nạp lại và tải lại. Những xu này không có giá trị tiền mặt.
Giá trị trung bình chính xác và mô phỏng
Tổng lợi nhuận thô kỳ vọng chính xác bằng 96% giá cược cho mỗi mục tiêu qua các vòng đã hoàn tất. Đây không phải là xác suất trúng, lợi nhuận đảm bảo trong một phiên chơi hay lời hứa cho các vòng bị bỏ dở. Xác suất chính xác được tính bằng cách liệt kê tất cả các chuỗi mã gồm sáu chữ số. Một triệu vòng mô phỏng cho mỗi mục tiêu đo được khoảng 96,05526%, 96,01117% và 96,14919% cho các mục tiêu 2, 4 và 5. Những quan sát mẫu này hỗ trợ tính toán chính xác; chúng không quy định luật trả thưởng. Sự khác biệt giữa trung bình mô phỏng và kỳ vọng phản ánh biến động lấy mẫu.
Câu hỏi thường gặp
Cách tính điểm thực hành?
Prime Exponent Over Practice là bản demo theo phong cách cricket của trang hướng dẫn này. Mỗi cú đánh độc lập chọn ngẫu nhiên một trong tám mã có xác suất bằng nhau: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Mỗi kết quả chạy có xác suất 1/8; kết quả bị loại (wicket) có xác suất tổng hợp là 1/4. Không có kết quả 5. Với kết quả không bị loại r, phân tích r+1 thành các lũy thừa của số nguyên tố và cộng số mũ lớn nhất. Số 1 không có ước nguyên tố nên đóng góp 0 điểm. Các kết quả 0, 1, 2, 3, 4, 6 lần lượt cộng 0, 1, 1, 2, 1, 1 điểm thực hành. Ví dụ, kết quả 3 cho ra 4=2^2, nên cộng 2 điểm. W không cộng điểm. Điểm này tách biệt với số chạy cricket thông thường.
Những điều khiển nào có thể sử dụng trong một over?
Chọn mục tiêu là 2, 4 hoặc 5 và đặt cược 10, 20, 50 hoặc 100 xu chơi. Mặc định là mục tiêu 2 và mức cược 20. Bắt đầu over thực hành ngay lập tức khấu trừ một mức cược đã chọn. Over kết thúc tự động khi điểm đạt hoặc vượt mục tiêu, khi wicket thứ hai xuất hiện, hoặc khi đủ sáu cú đánh. Mục tiêu, mức cược, nạp lại và bắt đầu lại đều bị khóa cho đến khi kết thúc; tính năng âm thanh vẫn hoạt động. Bạn không thể tạm dừng over, thu thập điểm một phần, thay đổi kết quả hay xếp các vòng tự động.
Làm thế nào để tính tổng lợi nhuận?
Xác suất trúng mục tiêu P bao gồm quy tắc dừng lại khi có hai wicket. Trong số 262.144 chuỗi mã sáu mặt có xác suất như nhau, các mục tiêu 2, 4 và 5 có số lần trúng lần lượt là 216.087, 153.885 và 111.454. P là số lần tương ứng chia cho 262.144. Hệ số nhân thô của một lần trúng là 0,96/P: xấp xỉ 1,164615, 1,635366 và 2,257956 tương ứng. Nhân tiền cược đã ghi nhận với hệ số này để có lợi nhuận thô thô; một lần trượt sẽ trả về 0. Lợi nhuận thô bao gồm cả tiền cược và không phải là lợi nhuận ròng. Các giá trị nút làm tròn không thay thế hệ số nhân đầy đủ được sử dụng để tính toán kết quả.