Panduan

g84 Games: Demo Asal Panduan Ini

Laman web rasmi g84. Prime Exponent Over Practice ialah demo gaya krikit aritmetik panduan ini. Setiap bola bebas memilih salah satu daripada lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap hasil larian yang disenaraikan mempunyai kebarangkalian 1/8; wicket mempunyai kebarangkalian gabungan 1/4. Tiada hasil 5. Untuk hasil bukan wicket r, faktorkan r+1 kepada kuasa perdana dan tambahkan eksponen terbesar. Nombor 1 tiada faktor perdana dan menyumbang 0. Hasil 0, 1, 2, 3, 4, 6 oleh itu menambah 0, 1, 1, 2, 1, 1 mata latihan masing-masing. Sebagai contoh, hasil 3 memberikan 4=2 kuasa dua, jadi ia menambah 2 mata. W menambah tiada mata. Skor ini berasingan daripada larian krikit konvensional.

Enam bola dan skor eksponen perdana

Prime Exponent Over Practice ialah demo gaya krikit aritmetik panduan ini. Setiap bola bebas memilih salah satu daripada lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap hasil larian yang disenaraikan mempunyai kebarangkalian 1/8; wicket mempunyai kebarangkalian gabungan 1/4. Tiada hasil 5. Untuk hasil bukan wicket r, faktorkan r+1 kepada kuasa perdana dan tambahkan eksponen terbesar. Nombor 1 tiada faktor perdana dan menyumbang 0. Hasil 0, 1, 2, 3, 4, 6 oleh itu menambah 0, 1, 1, 2, 1, 1 mata latihan masing-masing. Sebagai contoh, hasil 3 memberikan 4=2 kuasa dua, jadi ia menambah 2 mata. W menambah tiada mata. Skor ini berasingan daripada larian krikit konvensional.

Panduan bebas dan identiti

g84 ialah nama yang sering dicari. Panduan bebas ini belum mengesahkan syarikat luar, lesen, alamat rasmi, aplikasi atau perkhidmatan komersial di sebalik nama tersebut. Demo syiling maya asalnya tidak mengesahkan atau meniru produk luar. Nama yang serupa dan kedudukan carian tidak menubuhkan hubungan rasmi.

Sasaran, taruhan dan tamat automatik

Pilih sasaran 2, 4 atau 5 dan taruh 10, 20, 50 atau 100 syiling permainan. Tetapan awal ialah sasaran 2 dan taruhan 20. Memulakan semula latihan serta-merta akan menolak satu taruhan yang ditangkap. Tamat permainan tamat secara automatik apabila skor mencapai atau melebihi sasaran, wicket kedua jatuh, atau enam lontaran tamat. Sasaran, taruhan, isi semula dan permulaan lain dikunci sehingga penyelesaian; bunyi masih boleh digunakan. Anda tidak boleh menjeda tamat, mengumpul separuh jalan, mengubah hasilnya atau mengatur kitaran automatik.

Pengganda kasar dan kebarangkalian sasaran

Kebarangkalian sasaran tercapai P termasuk peraturan hentian wicket kedua. Di antara semua 262,141 jujukan enam kod yang sama kemungkinan, sasaran 2, 4 dan 5 mempunyai 216,087, 153,885 dan 111,454 kejayaan masing-masing. P ialah bilangan yang sepadan dibahagikan dengan 262,144. Pengganda kasar kejayaan ialah 0.96/P: kira-kira 1.164615, 1.635366 dan 2.257956 masing-masing. Darabkan taruhan yang ditangkap dengan pengganda itu untuk pulangan kasar mentah; kegagalan memulangkan sifar. Pulangan kasar termasuk taruhan dan bukan untung bersih. Nilai butang yang dibundarkan tidak menggantikan pengganda penuh yang digunakan untuk penyelesaian.

Contoh kerja

Pada sasaran 2, enam keputusan bernilai 0 tidak menambah mana-mana mata: skor 0, tiada wicket, tiada hit, dan pulangan sifar. Stake 20 kekal ditolak dan carry sebelumnya tidak berubah. Keputusan pertama bernilai 3 pula menambah 2 mata serta-merta dan mencapai sasaran 2. Dengan stake 20 dan tiada carry sebelumnya, pulangan kasar mentahnya adalah kira-kira 23.292307: 23 syiling penuh dikreditkan dan kira-kira 0.292307 disimpan sebagai carry.

Jangkaan tepat dan simulasi

Pulangan kasar jangkaan adalah tepat 96% daripada stake untuk setiap sasaran selepas pusingan lengkap. Ia bukan kebarangkalian hit, pulangan sesi yang dijamin, atau janji untuk pusingan yang dibatalkan. Kebarangkalian tepat diperoleh melalui enumerasi semua jujukan enam kod. Seribu ribu pusingan simulasi bagi setiap sasaran mengukur kira-kira 96.05526%, 96.01117% dan 96.14919% untuk sasaran 2, 4 dan 5. Pemerhatian sampel ini menyokong pengiraan tepat; ia tidak menetapkan undang-undang pembayaran. Perbezaan antara purata simulasi dan jangkaan mencerminkan variasi pensampelan.

Soalan lazim

Bagaimanakah skor latihan dikira?

Prime Exponent Over Practice ialah demo gaya kriket aritmetik panduan ini. Setiap bola bebas memilih salah satu daripada lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap keputusan larian yang disenaraikan mempunyai kebarangkalian 1/8; wicket mempunyai kebarangkalian gabungan 1/4. Tiada keputusan 5. Bagi keputusan bukan wicket r, faktorkan r+1 kepada kuasa perdana dan tambahkan eksponen terbesar. Nombor 1 tiada faktor perdana dan menyumbang 0. Keputusan 0, 1, 2, 3, 4, 6 oleh itu menambah 0, 1, 1, 2, 1, 1 mata latihan masing-masing. Sebagai contoh, keputusan 3 memberikan 4=2 kuasa dua, jadi ia menambah 2 mata. W menambah tiada mata. Skor ini berasingan daripada larian kriket konvensional.

Adakah identiti luar g84 disahkan?

g84 ialah nama yang sering dicari. Panduan bebas ini belum mengesahkan syarikat luar, lesen, alamat rasmi, aplikasi atau perkhidmatan komersial di sebalik nama tersebut. Demo syiling maya asalnya tidak mengesahkan atau meniru produk luar. Nama yang serupa dan kedudukan carian tidak menubuhkan hubungan rasmi.

Kawalan apa yang boleh saya gunakan semasa over ini?

Pilih sasaran 2, 4 atau 5 dan pertaruhan 10, 20, 50 atau 100 syiling permainan. Tetapan lalai ialah sasaran 2 dan pertaruhan 20. Memulakan over latihan akan menolak satu pertaruhan yang ditangkap serta-merta. Over ini tamat secara automatik apabila skor mencapai atau melebihi sasaran, wicket kedua jatuh, atau enam bola tamat. Sasaran, pertaruhan, pengisian semula dan permulaan lain dikunci sehingga penyelesaian; bunyi masih boleh digunakan. Anda tidak boleh jeda over ini, mengumpul separuh jalan, mengubah keputusannya atau menggilir pusingan automatik.