Sei lanci e punteggio con esponenti primi
Prime Exponent Over Practice è la demo in stile cricket aritmetico di questa guida. Ogni lancio indipendente seleziona uno dei otto codici equiprobabili: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Ogni risultato di corsa elencato ha probabilità 1/8; un wicket ha probabilità combinata 1/4. Non esiste il risultato 5. Per un risultato non wicket r, si fattorizza r+1 in potenze di numeri primi e si somma l'esponente più grande. Il numero 1 non ha fattori primi e contribuisce con 0. I risultati 0, 1, 2, 3, 4, 6 aggiungono quindi rispettivamente 0, 1, 1, 2, 1, 1 punti di allenamento. Ad esempio, il risultato 3 dà 4=2², quindi aggiunge 2 punti. W non aggiunge punti. Questo punteggio è separato dalle corse convenzionali del cricket.
Guida indipendente e identità
g84 è il nome cercato. Questa guida indipendente non ha verificato l'esistenza di un'azienda esterna, di una licenza, di un indirizzo ufficiale, di un'app o di un servizio commerciale alle sue spalle. La propria demo originale con monete virtuali non certifica né riproduce un prodotto esterno. Nomi simili e posizioni nei risultati di ricerca non stabiliscono un rapporto ufficiale.
Obiettivo, puntata e fine automatica
Scegli l'obiettivo 2, 4 o 5 e la puntata di 10, 20, 50 o 100 monete di gioco. Le impostazioni predefinite sono obiettivo 2 e puntata 20. L'avvio immediato della pratica detrarre una puntata catturata. La manche termina automaticamente quando il punteggio raggiunge o supera l'obiettivo, quando cade il secondo wicket o quando terminano sei lanci. L'obiettivo, la puntata, il rifornimento e un altro avvio sono bloccati fino alla liquidazione; il suono rimane disponibile. Non è possibile mettere in pausa la manche, raccogliere parzialmente, modificarne l'esito o accodare round automatici.
Moltiplicatore lordo e probabilità dell'obiettivo
La probabilità di raggiungere l'obiettivo P include la regola di stop per il secondo wicket. Tra tutte le 262.144 sequenze a sei codici ugualmente probabili, gli obiettivi 2, 4 e 5 hanno rispettivamente 216.087, 153.885 e 111.454 risultati positivi. P è il conteggio corrispondente diviso per 262.144. Il moltiplicatore lordo di un risultato positivo è 0,96/P: approssimativamente 1,164615, 1,635366 e 2,257956 rispettivamente. Moltiplica la puntata catturata per questo moltiplicatore per ottenere il rendimento lordo grezzo; un risultato negativo restituisce zero. Il rendimento lordo include la puntata e non è il profitto netto. I valori arrotondati dei pulsanti non sostituiscono il moltiplicatore completo utilizzato per la liquidazione.
Esempi svolti
Al bersaglio 2, sei risultati pari a 0 non aggiungono punti: punteggio 0, nessun wicket, nessun colpo e zero ritorno. La posta di 20 viene comunque detratta e il carry precedente rimane invariato. Un primo risultato pari a 3, invece, aggiunge 2 punti e raggiunge immediatamente il bersaglio 2. Con una posta di 20 e nessun carry precedente, il suo ritorno lordo grezzo è di circa 23,292307: vengono accreditate 23 monete intere e circa 0,292307 vengono salvate come carry.
Valore medio esatto e simulazione
Il ritorno lordo atteso è esattamente il 96% della posta per ciascun bersaglio al termine dei round completati. Non si tratta della probabilità di successo, di un ritorno garantito per sessione o di una promessa per i round abbandonati. Le probabilità esatte derivano dall'enumerazione di tutte le sequenze a sei codici. Un milione di round simulati per bersaglio ha misurato approssimativamente il 96,05526%, il 96,01117% e il 96,14919% per i bersagli 2, 4 e 5. Queste osservazioni campionarie supportano il calcolo esatto; non stabiliscono la legge di payout. Le differenze tra la media simulata e l'attesa riflettono la variazione campionaria.
Domande frequenti
Come viene calcolato il punteggio di pratica?
Prime Exponent Over Practice è la demo in stile cricket basata su aritmetica di questa guida. Ogni pallina indipendente sceglie uno di otto codici ugualmente probabili: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Ogni risultato di corsa elencato ha probabilità 1/8; un wicket ha probabilità combinata di 1/4. Non esiste il risultato 5. Per un risultato non wicket r, si fattorizza r+1 in potenze prime e si somma l'esponente più grande. Il numero 1 non ha fattori primi e contribuisce con 0. I risultati 0, 1, 2, 3, 4, 6 aggiungono quindi rispettivamente 0, 1, 1, 2, 1, 1 punti di pratica. Ad esempio, il risultato 3 dà 4=2 al quadrato, quindi aggiunge 2 punti. W non aggiunge punti. Questo punteggio è separato dalle corse convenzionali del cricket.
L'identità esterna di g84 è verificata?
g84 è il nome cercato. Questa guida indipendente non ha verificato l'esistenza di un'azienda esterna, di una licenza, di un indirizzo ufficiale, di un'app o di un servizio commerciale alle sue spalle. La propria demo originale con monete virtuali non certifica né riproduce un prodotto esterno. Nomi simili e posizioni nei risultati di ricerca non stabiliscono un rapporto ufficiale.
Quali controlli posso utilizzare durante un over?
Scegli il bersaglio 2, 4 o 5 e punta 10, 20, 50 o 100 monete di gioco. Le impostazioni predefinite sono bersaglio 2 e puntata 20. L'avvio dell'over di pratica deduce immediatamente una puntata catturata. L'over termina automaticamente quando il punteggio raggiunge o supera il bersaglio, quando cade il secondo wicket o quando vengono lanciati sei lanci. Bersaglio, puntata, ricarica e un altro avvio vengono bloccati fino alla liquidazione; il suono rimane disponibile. Non è possibile mettere in pausa l'over, raccogliere parzialmente, modificarne l'esito o accodare round automatici.