Sei lanci e punteggio con esponenti primi
Prime Exponent Over Practice è la demo in stile cricket aritmetico di questa guida. Ogni lancio indipendente sceglie uno di otto codici ugualmente probabili: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Ogni risultato di corsa elencato ha probabilità 1/8; una wicket ha probabilità combinata 1/4. Non esiste il risultato 5. Per un risultato non wicket r, si fattorizza r+1 in potenze prime e si somma l'esponente più grande. Il numero 1 non ha fattori primi e contribuisce con 0. I risultati 0, 1, 2, 3, 4, 6 aggiungono quindi rispettivamente 0, 1, 1, 2, 1, 1 punti di pratica. Ad esempio, il risultato 3 dà 4=2 al quadrato, quindi aggiunge 2 punti. W non aggiunge punti. Questo punteggio è separato dalle corse convenzionali del cricket.
Obiettivi, puntata e fine automatica
Scegli come obiettivo 2, 4 o 5 e punta 10, 20, 50 o 100 monete di gioco. I valori predefiniti sono obiettivo 2 e puntata 20. Avviare la pratica immediatamente comporta la deduzione di una puntata catturata. Il turno termina automaticamente quando il punteggio raggiunge o supera l'obiettivo, quando cade il secondo wicket o quando si esauriscono le sei palle. Obiettivo, puntata, ricarica e un'altra partenza sono bloccati fino alla liquidazione; il suono rimane disponibile. Non è possibile mettere in pausa il turno, raccogliere parzialmente, modificarne l'esito o accodare round automatici.
Moltiplicatore lordo e probabilità dell'obiettivo
La probabilità di raggiungere l'obiettivo P include la regola di arresto per il secondo wicket. Tra tutte le 262.144 sequenze a sei codici ugualmente probabili, i target 2, 4 e 5 hanno rispettivamente 216.087, 153.885 e 111.454 hit. P è il conteggio corrispondente diviso per 262.144. Il moltiplicatore lordo di un hit è 0,96/P: approssimativamente 1,164615, 1,635366 e 2,257956 rispettivamente. Moltiplica la puntata catturata per questo moltiplicatore per ottenere il ritorno lordo grezzo; un miss restituisce zero. Il ritorno lordo include la puntata e non è il profitto netto. I valori arrotondati dei pulsanti non sostituiscono il moltiplicatore completo utilizzato per la liquidazione.
Esempi svolti
A target 2, sei risultati di 0 non aggiungono punti: punteggio 0, nessun wicket, nessun hit e ritorno zero. La puntata 20 rimane dedotta e il carry precedente è invariato. Un primo risultato di 3 aggiunge invece 2 punti e colpisce immediatamente il target 2. Con una puntata di 20 e nessun carry precedente, il suo ritorno lordo grezzo è di circa 23,292307: vengono accreditati 23 monete intere e circa 0,292307 vengono salvati come carry.
Portafoglio, carry frazionario e ricarica
Senza un saldo salvato valido, un nuovo portafoglio inizia con 1.000 monete di gioco. La liquidazione aggiunge il rendimento lordo grezzo al precedente residuo frazionario, accredita la parte intera e salva il resto. Un round con rendimento zero lascia invariato il residuo. Inattivo con un saldo inferiore a 10, il ripristino manuale del saldo imposta il portafoglio intero esattamente a 1.000. Non aggiunge 1.000 né si ricarica automaticamente. Il residuo sopravvive alla liquidazione, al rifornimento e al ricarico. Queste monete non hanno valore in contanti.
Media esatta e simulazione
Il rendimento lordo atteso è esattamente il 96% della puntata per ogni bersaglio nei round completati. Non è la probabilità di vincita, un rendimento di sessione garantito o una promessa per i round abbandonati. Le probabilità esatte derivano dall'enumerazione di tutte le sequenze a sei codici. Un milione di round simulati per bersaglio ha misurato approssimativamente il 96,05526%, il 96,01117% e il 96,14919% per i bersagli 2, 4 e 5. Queste osservazioni campionarie supportano il calcolo esatto; non stabiliscono la legge di pagamento. Le differenze tra la media simulata e l'attesa riflettono la variazione campionaria.
Domande frequenti
Come viene calcolato il punteggio di pratica?
L'esponente primo sulla pratica è la demo in stile cricket di questa guida. Ogni lancio indipendente sceglie uno di otto codici equiprobabili: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Ogni risultato di corsa elencato ha probabilità 1/8; un wicket ha probabilità combinata 1/4. Non esiste il risultato 5. Per un risultato non wicket r, si fattorizza r+1 in potenze prime e si aggiunge l'esponente più grande. Il numero 1 non ha fattori primi e contribuisce con 0. I risultati 0, 1, 2, 3, 4, 6 aggiungono quindi 0, 1, 1, 2, 1, 1 punti pratica rispettivamente. Ad esempio, il risultato 3 dà 4=2 al quadrato, quindi aggiunge 2 punti. W non aggiunge punti. Questo punteggio è separato dalle corse convenzionali del cricket.
Quali controlli posso usare durante un over?
Scegli target 2, 4 o 5 e posta 10, 20, 50 o 100 monete di gioco. Le impostazioni predefinite sono target 2 e posta 20. Avviare l'over di pratica deduce immediatamente una posta catturata. L'over termina automaticamente quando il punteggio raggiunge o supera il target, cade il secondo wicket o finiscono sei lanci. Target, posta, ricarica e un'altra partenza sono bloccati fino alla liquidazione; il suono rimane disponibile. Non puoi mettere in pausa l'over, raccogliere parzialmente durante lo svolgimento, cambiarne l'esito o accodare round automatici.
Come viene calcolato il rendimento lordo?
La probabilità di azzeccare il bersaglio P include la regola di arresto dopo due wicket. Tra tutte le 262.144 sequenze a sei codici ugualmente probabili, i bersagli 2, 4 e 5 hanno rispettivamente 216.087, 153.885 e 111.454 hit. P è il conteggio corrispondente diviso per 262.144. Il moltiplicatore lordo di un'hit è 0,96/P: approssimativamente 1,164615, 1,635366 e 2,257956 rispettivamente. Moltiplica la puntata catturata per quel moltiplicatore per ottenere il rendimento lordo grezzo; un mancato bersaglio restituisce zero. Il rendimento lordo include la puntata e non è il profitto netto. I valori arrotondati dei pulsanti non sostituiscono il moltiplicatore completo utilizzato per la liquidazione.