ការណែនាំ

ការហ្វឹកហាត់ Prime Exponent Over: វិធាន និងការគណនាពិន្ទុ

វេបសាយផ្លូវការរបស់ g84។ Prime Exponent Over Practice គឺជាការបង្ហាញបែបក្រិកេតដែលផ្អែកលើគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការហ្វឹកហាត់នៅក្នុងការណែនាំនេះ។ គ្រាប់បាល់នីមួយៗដោយឯករាជ្យ ជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមកូដទាំងប្រាំបីដែលមានប្រូបាបស្មើគ្នា៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W។ លទ្ធផលរត់នីមួយៗដែលបានបញ្ជាក់មានប្រូបាប 1/8; លទ្ធផលវិកេតមានប្រូបាបសរុប 1/4។ គ្មានលទ្ធផល 5 នោះទេ។ សម្រាប់លទ្ធផលមិនមែនវិកេត r, បំបែក r+1 ទៅជាស្វ័យគុណបឋម និងបន្ថែមស្វ័យគុណធំបំផុត។ លេខ 1 គ្មានកត្តាបឋម និងផ្តល់ 0។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 ដូច្នេះបន្ថែម 0, 1, 1, 2, 1, 1 ពិន្ទុហ្វឹកហាត់រៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ លទ្ធផល 3 ផ្តល់ 4=2² ដូច្នេះវាបន្ថែម 2 ពិន្ទុ។ W មិនបន្ថែមពិន្ទុទេ។ ពិន្ទុនេះដាច់ដោយឡែកពីការរត់ក្នុងក្រិកេតធម្មតា។

ប្រាំបីគ្រាប់បាល់ និងការគណនាពិន្ទុស្វ័យគុណបឋម

Prime Exponent Over Practice គឺជាការបង្ហាញបែបក្រិកេតដែលផ្អែកលើគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការហ្វឹកហាត់នៅក្នុងការណែនាំនេះ។ គ្រាប់បាល់នីមួយៗដោយឯករាជ្យ ជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមកូដទាំងប្រាំបីដែលមានប្រូបាបស្មើគ្នា៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W។ លទ្ធផលរត់នីមួយៗដែលបានបញ្ជាក់មានប្រូបាប 1/8; លទ្ធផលវិកេតមានប្រូបាបសរុប 1/4។ គ្មានលទ្ធផល 5 នោះទេ។ សម្រាប់លទ្ធផលមិនមែនវិកេត r, បំបែក r+1 ទៅជាស្វ័យគុណបឋម និងបន្ថែមស្វ័យគុណធំបំផុត។ លេខ 1 គ្មានកត្តាបឋម និងផ្តល់ 0។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 ដូច្នេះបន្ថែម 0, 1, 1, 2, 1, 1 ពិន្ទុហ្វឹកហាត់រៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ លទ្ធផល 3 ផ្តល់ 4=2² ដូច្នេះវាបន្ថែម 2 ពិន្ទុ។ W មិនបន្ថែមពិន្ទុទេ។ ពិន្ទុនេះដាច់ដោយឡែកពីការរត់ក្នុងក្រិកេតធម្មតា។

គោលដៅ ភាគរយ និងការបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ជ្រើសរើសគោលដៅ 2, 4 ឬ 5 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់លេង។ ការកំណត់ដើមគឺគោលដៅ 2 និងការភ្នាល់ 20។ ការចាប់ផ្តើមការហ្វឹកហាត់ឡើងវិញភ្លាមៗនឹងកាត់បន្ថយការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកចំនួនមួយ។ ការបញ្ចប់នឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលដែលពិន្ទុឈានដល់ ឬលើសពីគោលដៅ, វិក័យប័ត្រទីពីរធ្លាក់, ឬបាល់ប្រាំបីបញ្ចប់។ គោលដៅ, ការភ្នាល់, ការបំពេញឡើងវិញ និងការចាប់ផ្តើមមួយទៀតនឹងត្រូវបានចាក់សោររហូតដល់ការដោះស្រាយ; សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។ អ្នកមិនអាចផ្អាកការបញ្ចប់, ប្រមូលផ្តុំនៅកណ្តាល, ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលរបស់វា ឬចាត់ថ្នាក់ការបង្វិលស្វ័យប្រវត្តិបានទេ។

មេគុណប្រសិទ្ធភាពសរុប និងប្រូបាប៊ីលីតេគោលដៅ

ប្រូបាប៊ីលីតេគោលដៅ P រួមបញ្ចូលទាំងវិក័យប័ត្រទីពីរ។ ក្នុងចំណោមលំដាប់បាល់ប្រាំបីដែលមានលទ្ធផលស្មើគ្នា 262,144, គោលដៅ 2, 4 និង 5 មានការប៉ះទង្គិច 216,087, 153,885 និង 111,454 រៀងគ្នា។ P គឺជាចំនួនដែលត្រូវគ្នាចែកនឹង 262,144។ មេគុណប្រសិទ្ធភាពសរុបនៃការប៉ះទង្គិចគឺ 0.96/P: ប្រហែល 1.164615, 1.635366 និង 2.257956 រៀងគ្នា។ គុណការភ្នាល់ដែលបានចាប់យកនឹងមេគុណនោះសម្រាប់ការត្រឡប់មកវិញសរុប; ការបរាជ័យនឹងត្រឡប់មកវិញសូន្យ។ ការត្រឡប់មកវិញសរុបរួមបញ្ចូលទាំងការភ្នាល់ និងមិនមែនជាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធទេ។ តម្លៃប៊ូតុងដែលបានបង្គត់មិនជំនួសមេគុណពេញលេញដែលប្រើសម្រាប់ការដោះស្រាយទេ។

ឧទាហរណ៍ដែលបានធ្វើការ

នៅគោលដៅ 2, លទ្ធផលប្រាំបីនៃ 0 បន្ថែមគ្មានពិន្ទុ: ពិន្ទុ 0, គ្មានវិក័យប័ត្រ, គ្មានការប៉ះទង្គិច និងការត្រឡប់មកវិញសូន្យ។ ការភ្នាល់ 20 នៅតែត្រូវបានកាត់បន្ថយ និងការផ្ទុកពីមុនមិនផ្លាស់ប្តូរ។ លទ្ធផលដំបូងនៃ 3 ផ្តល់ 2 ពិន្ទុ និងភ្លាមៗប៉ះគោលដៅ 2។ ជាមួយនឹងការភ្នាល់ 20 និងគ្មានការផ្ទុកពីមុន, ការត្រឡប់មកវិញសរុបរបស់វាគឺប្រហែល 23.292307: 23 កាក់ពេញលេញត្រូវបានជឿន និងប្រហែល 0.292307 ត្រូវបានរក្សាទុកជាការផ្ទុក។

កាបូប, ការផ្ទុកប្រភាគ និងការបំពេញឡើងវិញ

ប្រសិនបើមិនមានសមតុល្យដែលបានរក្សាទុកត្រឹមត្រូវទេ កាត់បន្តិចថ្មីនឹងចាប់ផ្តើមដោយមានកាក់លេងចំនួន 1,000។ ការបង់ប្រាក់បន្ថែមនឹងបន្ថែមតម្លៃប្រាក់ចំណេញសុទ្ធទៅលើការរក្សាទុកជាផ្នែកខ្វះខាតពីមុន ដកយកផ្នែកជាលេខគត់ ហើយរក្សាទុកផ្នែកដែលនៅសល់។ ជុំវិញដែលមានតម្លៃប្រាក់ចំណេញសូន្យនឹងធ្វើឱ្យការរក្សាទុកនៅដដែល។ ពេលដែលមិនមានសកម្មភាព និងមានសមតុល្យតិចជាង 10 ការស្តារសមតុល្យដោយដៃនឹងកំណត់កាត់បន្តិចជាលេខគត់ឱ្យមានតម្លៃស្មើនឹង 1,000។ វាមិនបន្ថែម 1,000 ឬបំពេញឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិទេ។ ការរក្សាទុកនៅតែមានបន្ទាប់ពីការបង់ប្រាក់ ការបំពេញឡើងវិញ និងការបញ្ចូលឡើងវិញ។ កាក់ទាំងនេះគ្មានតម្លៃជាប្រាក់កាស្ស៊ីណូទេ។

តម្លៃមធ្យម និងការស្រមើលស្រមៃ

តម្លៃប្រាក់ចំណេញសុទ្ធសរាសីគឺស្មើនឹង 96% នៃការភ្នាល់សម្រាប់គោលដៅនីមួយៗលើជុំវិញដែលបានបញ្ចប់។ វាមិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេនៃការប្រកួត តម្លៃប្រាក់ចំណេញក្នុងអំឡុងពេលប្រកួត ឬការធានាសម្រាប់ជុំវិញដែលបានបោះបង់ចោលទេ។ ប្រូបាប៊ីលីតេត្រឹមត្រូវមកពីការរាប់បញ្ជីលំដាប់កូដទាំងអស់។ ជុំវិញមួយលានដងដែលបានស្រមើលស្រមៃសម្រាប់គោលដៅនីមួយៗបានវាស់បានប្រហែល 96.05526%, 96.01117% និង 96.14919% សម្រាប់គោលដៅ 2, 4 និង 5។ ការសង្កេតគំរូទាំងនេះគាំទ្រការគណនាត្រឹមត្រូវ; វាមិនកំណត់ច្បាប់បង់ប្រាក់ទេ។ ភាពខុសគ្នារវាងតម្លៃមធ្យមដែលបានស្រមើលស្រមៃ និងតម្លៃរំពឹងទុកបង្ហាញពីភាពខុសគ្នាក្នុងការស្រមើលស្រមៃ។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើពិន្ទុអនុវត្តត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្តេច?

ការហ្វឹកហាត់ Prime Exponent Over គឺជាល្បែងបង្ហាញលក្ខណៈគណិតវិទ្យាបែបក្រិកេតនៃការណែនាំនេះ។ គ្រាប់បាល់នីមួយៗជ្រើសរើសកូដមួយក្នុងចំណោមកូដទាំងប្រាំបីដែលមានឱកាសស្មើគ្នា៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W។ លទ្ធផលរន្ទះនីមួយៗមានប្រូបាប 1/8; លទ្ធផល wicket មានប្រូបាបសរុប 1/4។ គ្មានលទ្ធផល 5 ទេ។ សម្រាប់លទ្ធផលមិនមែន wicket r, បំបែក r+1 ទៅជាស្វ័យគុណបឋមហើយបន្ថែមស្វ័យគុណធំបំផុត។ លេខ 1 គ្មានកត្តាបឋមទេ និងផ្តល់ 0។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6 បន្ថែមចំណុចហ្វឹកហាត់ 0, 1, 1, 2, 1, 1 រៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ លទ្ធផល 3 ផ្តល់ 4=2² ដូច្នេះវាបន្ថែម 2 ចំណុច។ W មិនបន្ថែមចំណុចទេ។ ពិន្ទុនេះដាច់ដោយឡែកពីរន្ទះក្រិកេតធម្មតា។

តើខ្ញុំអាចប្រើប្រាស់ការគ្រប់គ្រងអ្វីខ្លះក្នុងអំឡុងពេល over?

ជ្រើសរើសគោលដៅ 2, 4 ឬ 5 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 កាក់លេង។ ការកំណត់ដើមគឺគោលដៅ 2 និងភ្នាល់ 20។ ការចាប់ផ្តើម over ហ្វឹកហាត់ភ្លាមៗនឹងកាត់ចេញនូវភ្នាល់ដែលបានចាប់យកមួយ។ Over នឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលពិន្ទុឈានដល់ ឬលើសពីគោលដៅ wicket ទីពីរធ្លាក់ ឬបាល់ប្រាំបីបញ្ចប់។ គោលដៅ ភ្នាល់ បំពេញឡើងវិញ និងចាប់ផ្តើមម្តងទៀតនឹងត្រូវបានចាក់សោររហូតដល់ការដោះស្រាយ; សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។ អ្នកមិនអាចផ្អាក over ប្រមូលផ្តុំផ្នែកមួយក្នុងចំណោមពាក់កណ្តាល ផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលរបស់វា ឬបញ្ជាវដ្តស្វ័យប្រវត្តិបានទេ។

តើការគណនាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធត្រូវបានធ្វើឡើងយ៉ាងដូចម្តេច?

ប្រូបាប៊ីលីតេនៃការបុកគោលដៅ P រួមបញ្ចូលទាំងវិធានឈប់នៅពេលបាត់បង់ពីរវិក្កយបត្រ។ ក្នុងចំណោមលំដាប់ប្រាំបីខ្ទង់ទាំងអស់ដែលមានឱកាសស្មើគ្នាចំនួន 262,144 គោលដៅ 2, 4 និង 5 មានការបុកចំនួន 216,087, 153,885 និង 111,454 រៀងគ្នា។ P គឺជាចំនួនដែលទាក់ទងនោះចែកនឹង 262,144។ មេគុណសុទ្ធនៃការបុកគឺ 0.96/P៖ ប្រហែល 1.164615, 1.635366 និង 2.257956 រៀងគ្នា។ គុណភាគយកដែលបានចាប់យកនឹងមេគុណនេះសម្រាប់ការបង្វិលសុទ្ធរបស់ដើមទុន; ការបាត់បង់នឹងបង្វិលសូន្យ។ ការបង្វិលសុទ្ធរួមបញ្ចូលទាំងដើមទុន និងមិនមែនជាប្រាក់ចំណេញសុទ្ធទេ។ តម្លៃប៊ូតុងដែលបានបង្គត់មិនជំនួសមេគុណពេញលេញដែលប្រើសម្រាប់ការទូទាត់ទេ។