Enam bola dan pemarkahan eksponen perdana
Prime Exponent Over Practice ialah demo gaya krikit aritmetik bagi panduan ini. Setiap bola bebas memilih salah satu daripada lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap keputusan larian yang disenaraikan mempunyai kebarangkalian 1/8; wicket mempunyai kebarangkalian gabungan 1/4. Tiada keputusan 5. Bagi keputusan bukan wicket r, faktorkan r+1 kepada kuasa perdana dan tambahkan eksponen terbesar. Nombor 1 tiada faktor perdana dan menyumbang 0. Keputusan 0, 1, 2, 3, 4, 6 oleh itu menambah 0, 1, 1, 2, 1, 1 mata latihan masing-masing. Sebagai contoh, keputusan 3 memberikan 4=2 kuasa dua, jadi ia menambah 2 mata. W tidak menambah mata. Skor ini berasingan daripada larian krikit konvensional.
Sasaran, taruhan dan penamatan automatik
Pilih sasaran 2, 4 atau 5 dan letak taruhan 10, 20, 50 atau 100 syiling permainan. Tetapan asal ialah sasaran 2 dan taruhan 20. Memulakan semula latihan serta-merta akan menolak satu taruhan yang ditangkap. Tamat giliran berakhir secara automatik apabila skor mencapai atau melebihi sasaran, wicket kedua jatuh, atau enam lontaran tamat. Sasaran, taruhan, isi semula dan permulaan lain dikunci sehingga penyelesaian; bunyi masih boleh digunakan. Anda tidak boleh menghentikan tamat giliran, mengumpul separuh jalan, mengubah hasilnya atau menggilir putaran automatik.
Pekali kasar dan kebarangkalian sasaran
Kebarangkalian sasaran tercapai P termasuk peraturan penghentian wicket kedua. Daripada semua 262,141 jujukan enam kod yang sama kemungkinan, sasaran 2, 4 dan 5 mempunyai 216,087, 153,885 dan 111,454 kejayaan masing-masing. P ialah kiraan yang sepadan dibahagikan dengan 262,144. Pekali kasar kejayaan ialah 0.96/P: kira-kira 1.164615, 1.635366 dan 2.257956 masing-masing. Darabkan taruhan yang ditangkap dengan pekali tersebut untuk pulangan kasar mentah; jika gagal, pulangan ialah sifar. Pulangan kasar termasuk taruhan dan bukan untung bersih. Nilai butang yang dibundarkan tidak menggantikan pekali penuh yang digunakan untuk penyelesaian.
Contoh pengiraan
Pada sasaran 2, enam keputusan 0 menambah tiada mata: skor 0, tiada wicket, tiada kejayaan dan pulangan sifar. Taruhan 20 kekal ditolak dan simpanan sebelumnya tidak berubah. Keputusan pertama 3 sebaliknya menambah 2 mata dan serta-merta mencapai sasaran 2. Dengan taruhan 20 dan tiada simpanan sebelumnya, pulangan kasar mentahnya ialah kira-kira 23.292307: 23 syiling penuh dikreditkan dan kira-kira 0.292307 disimpan sebagai simpanan.
Dompet, simpanan pecahan dan isi semula
Seimbangan simpanan yang sah diperlukan; jika tidak, dompet baharu bermula dengan 1,000 syiling permainan. Penyelesaian menambah pulangan kasar mentah kepada baki pecahan sebelumnya, mengiktiraf bahagian nombor bulat dan menyimpan baki baki. Pusingan dengan pulangan siri membiarkan baki tidak berubah. Semasa tidak aktif dengan baki di bawah 10, fungsi 'Pulihkan baki' secara manual menetapkan dompet integer kepada tepat 1,000. Ia tidak menambah 1,000 atau mengisi semula secara automatik. Baki kekal melalui penyelesaian, pengisian semula dan pemuatan semula. Syiling-syiling ini tidak mempunyai nilai tunai.
Purata tepat dan simulasi
Pulangan kasar dijangka adalah tepat 96% daripada taruhan untuk setiap sasaran selepas pusingan lengkap. Ia bukan kebarangkalian terkena, pulangan sesi yang dijamin atau janji untuk pusingan yang ditinggalkan. Kebarangkalian tepat diperoleh melalui enumerasi semua jujukan kod enam. Seratus ribu pusingan simulasi bagi setiap sasaran mengukur purata kira-kira 96.05526%, 96.01117% dan 96.14919% untuk sasaran 2, 4 dan 5. Pemerhatian sampel ini menyokong pengiraan tepat; ia tidak menetapkan undang-undang pembayaran. Perbezaan antara purata simulasi dan jangkaan mencerminkan variasi pensampelan.
Soalan lazim
Bagaimana skor latihan dikira?
Prime Exponent Over Practice ialah demo kriket aritmetik panduan ini. Setiap bola bebas memilih salah satu daripada lapan kod yang sama kemungkinan: 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W. Setiap hasil larian yang disenaraikan mempunyai kebarangkalian 1/8; wicket mempunyai kebarangkalian gabungan 1/4. Tiada hasil 5. Untuk hasil bukan wicket r, faktorkan r+1 kepada kuasa perdana dan tambahkan eksponen terbesar. Nombor 1 tiada faktor perdana dan menyumbang 0. Hasil 0, 1, 2, 3, 4, 6 masing-masing menambah 0, 1, 1, 2, 1, 1 mata latihan. Sebagai contoh, hasil 3 memberikan 4=2 kuasa dua, jadi ia menambah 2 mata. W tidak menambah mata. Skor ini berasingan daripada larian kriket konvensional.
Kawalan mana yang boleh saya gunakan semasa over?
Pilih sasaran 2, 4 atau 5 dan pertaruhan 10, 20, 50 atau 100 syiling permainan. Laluan ialah sasaran 2 dan pertaruhan 20. Memulakan over latihan serta-merta menolak satu pertaruhan yang ditangkap. Over tamat secara automatik apabila skor mencapai atau melebihi sasaran, wicket kedua jatuh, atau enam bola tamat. Sasaran, pertaruhan, isi semula dan permulaan lain dikunci sehingga penyelesaian; bunyi kekal tersedia. Anda tidak boleh jeda over, mengumpul separuh jalan, mengubah hasilnya atau mengira pusingan automatik.
Bagaimana pulangan kasar dikira?
Kebarangkalian terkena sasaran P termasuk peraturan berhenti dengan dua wicket. Daripada semua 262,144 jujukan kod enam yang sama kemungkinan, sasaran 2, 4 dan 5 masing-masing mempunyai 216,087, 153,885 dan 111,454 kejayaan. P ialah bilangan berkaitan dibahagikan dengan 262,144. Pendarab kasar kejayaan ialah 0.96/P: kira-kira 1.164615, 1.635366 dan 2.257956 masing-masing. Darabkan stake yang ditangkap dengan pendarab itu untuk pulangan kasar kasar; jika gagal, pulangan ialah sifar. Pulangan kasar termasuk stake dan bukan untung bersih. Nilai butang yang dibundarkan tidak menggantikan pendarab penuh yang digunakan untuk penyelesaian.