လမ်းညွှန်

Prime Exponent Over Practice: စည်းမျဉ်းများနှင့် အမှတ်ပေးနည်း

g84 ၏ တရားဝင် ဝဘ်ဆိုက်။ Prime Exponent Over Practice သည် ဤလမ်းညွှန်၏ ကြက်သားကစားနည်းဆန်သော သင်္ချာ demo ဖြစ်သည်။ တစ်ပွဲစီအတွက် အချက်အလက် ၈ ခု (0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W) ထဲမှ တစ်ခုကို ညီတူညီမျှ ဖြစ်နိုင်ခြေဖြင့် ရွေးချယ်သည်။ ဖော်ပြထားသော ရလဒေ့စ်တစ်ခုစီ၏ ဖြစ်တန်စွမ်းမှာ 1/8 ဖြစ်ပြီး၊ wicket ၏ ပေါင်းစပ်ဖြစ်တန်စွမ်းမှာ 1/4 ဖြစ်သည်။ ရလဒေ့စ် 5 မရှိပါ။ wicket မဟုတ်သော ရလဒေ့စ် r အတွက် r+1 ကို အရင်းမြစ်ထပ်ကိန်းများအဖြစ် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီး အကြီးဆုံး ထပ်ကိန်းကို ပေါင်းထည့်သည်။ ကိန်းဂဏန်း 1 တွင် အရင်းမြစ်ထပ်ကိန်း မရှိသဖြင့် 0 ကိုသာ ပေးသည်။ ရလဒေ့စ် 0, 1, 2, 3, 4, 6 တို့သည် အသီးသီး 0, 1, 1, 2, 1, 1 practice points များကို ပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ရလဒေ့စ် 3 သည် 4=2 squared ကို ပေးသဖြင့် 2 points ကို ပေါင်းထည့်သည်။ W သည် အမှတ်မပေးပါ။ ဤအမှတ်သည် ရိုးရာ ကြက်သားကစားနည်း၏ runs များနှင့် သီးခြားစီဖြစ်သည်။

ဘောလုံး ၆ ခုနှင့် prime-exponent အမှတ်ပေးနည်း

Prime Exponent Over Practice သည် ဤလမ်းညွှန်၏ ကြက်သားကစားနည်းဆန်သော သင်္ချာ demo ဖြစ်သည်။ တစ်ပွဲစီအတွက် အချက်အလက် ၈ ခု (0, 1, 2, 3, 4, 6, W, W) ထဲမှ တစ်ခုကို ညီတူညီမျှ ဖြစ်တန်စွမ်းဖြင့် ရွေးချယ်သည်။ ဖော်ပြထားသော ရလဒေ့စ်တစ်ခုစီ၏ ဖြစ်တန်စွမ်းမှာ 1/8 ဖြစ်ပြီး၊ wicket ၏ ပေါင်းစပ်ဖြစ်တန်စွမ်းမှာ 1/4 ဖြစ်သည်။ ရလဒေ့စ် 5 မရှိပါ။ wicket မဟုတ်သော ရလဒေ့စ် r အတွက် r+1 ကို အရင်းမြစ်ထပ်ကိန်းများအဖြစ် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီး အကြီးဆုံး ထပ်ကိန်းကို ပေါင်းထည့်သည်။ ကိန်းဂဏန်း 1 တွင် အရင်းမြစ်ထပ်ကိန်း မရှိသဖြင့် 0 ကိုသာ ပေးသည်။ ရလဒေ့စ် 0, 1, 2, 3, 4, 6 တို့သည် အသီးသီး 0, 1, 1, 2, 1, 1 practice points များကို ပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ရလဒေ့စ် 3 သည် 4=2 squared ကို ပေးသဖြင့် 2 points ကို ပေါင်းထည့်သည်။ W သည် အမှတ်မပေးပါ။ ဤအမှတ်သည် ရိုးရာ ကြက်သားကစားနည်း၏ runs များနှင့် သီးခြားစီဖြစ်သည်။

ပစ်မှတ်များ၊ stake နှင့် အလိုအလျောက် ပြီးဆုံးခြင်း

လक्ष्य 2, 4 သို့မဟုတ် 5 ကိုရွေးချယ်ပြီး ကစားမှုစိတ်ကြိုက်ငွေ 10, 20, 50 သို့မဟုတ် 100 ကိုစတက်လုပ်ပါ။ စတင်ချိန်တွင် လှည့်လည်မှု 2 နှင့် စတက် 20 သည် အလိုအလျောက်သတ်မှတ်ထားသည်။ လှည့်လည်မှုကို ချက်ချင်းပြန်စလျှင် စတက်ငွေ တစ်ခုလျှော့ချခံရမည်။ အမှတ်ရလဒ်သည် လှည့်လည်မှုပစ်မှတ်သို့ရောက်ရှိသွားသည့်အခါ၊ ဒုတိယဝစ်ကက်ကျဆုံးသွားသည့်အခါ သို့မဟုတ် ဘောလုံး 6 လုံးပြီးဆုံးသွားသည့်အခါ အလိုအလျောက်ပြီးဆုံးမည်။ လှည့်လည်မှုပစ်မှတ်၊ စတက်၊ ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်းနှင့် အခြားစတင်ခြင်းတို့သည် နိဂုံးချုပ်သည့်အချိန်အထိ ပိတ်ထားမည်ဖြစ်ပြီး အသံထွက်ခြင်းသာ ဆက်လက်ရရှိနိုင်မည်။ လှည့်လည်မှုကို ရပ်ဆိုင်းခြင်း၊ အလယ်အလတ်တွင်ငွေထုတ်ယူခြင်း၊ ရလဒ်ပြောင်းလဲခြင်း သို့မဟုတ် အလိုအလျှောက်လှည့်လည်မှုများကို စုစည်းခြင်းတို့ကို မပြုလုပ်နိုင်ပါ။

စုစုပေါင်းမြှောက်ဖက်ကိန်းနှင့် လှည့်လည်မှုပစ်မှတ် ဖြစ်တန်စွမ်း

လှည့်လည်မှုပစ်မှတ်ရရှိခြင်း ဖြစ်တန်စွမ်း P တွင် ဒုတိယဝစ်ကက်ကျဆုံးခြင်း စည်းမျဉ်း ပါဝင်သည်။ ညီမျှသော ခြောက်လုံးဆိုင်ရာ ကုဒ်စီရင်း 262,144 ခုအနက်၊ လှည့်လည်မှုပစ်မှတ် 2၊ 4 နှင့် 5 တို့သည် အသီးသီး 216,087၊ 153,885 နှင့် 111,454 ကြိမ်ရရှိသည်။ P သည် သက်ဆိုင်ရာ အရေအတွက်ကို 262,144 ဖြင့်စားထားသော တန်ဖိုးဖြစ်သည်။ ရရှိသည့်အခါ စုစုပေါင်းမြှောက်ဖက်ကိန်းမှာ 0.96/P ဖြစ်သည် - ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.164615၊ 1.635366 နှင့် 2.257956 အသီးသီးဖြစ်သည်။ ဖမ်းယူထားသော စတက်ငွေကို ထိုမြှောက်ဖက်ကိန်းဖြင့်မြှောက်ခြင်းဖြင့် ကနဦးစုစုပေါင်းအမြတ်ရရှိမည်ဖြစ်ပြီး၊ မရရှိပါက သုညဖြစ်သည်။ စုစုပေါင်းအမြတ်တွင် စတက်ငွေပါဝင်ပြီး သန့်စင်သောအမြတ်မဟုတ်ပါ။ ခန့်မှန်းခြေတန်ဖိုးဖြင့်ပြသထားသော ခလုတ်တန်ဖိုးများသည် နိဂုံးချုပ်ခြင်းအတွက်အသုံးပြုသော အပြည့်အဝမြှောက်ဖက်ကိန်းကို အစားထိုးမည်မဟုတ်ပါ။

ဥပမာတွက်ချက်မှုများ

လှည့်လည်မှုပစ်မှတ် 2 တွင်၊ 0 ရလဒ်ခြောက်ခုသည် အမှတ်မပေးပါ။ အမှတ် 0၊ ဝစ်ကက်မကျ၊ ပစ်မှတ်မရရှိ၊ အမြတ်သုည။ စတက် 20 သည် လျှော့ချခံရပြီး ယခင်ကယ်ဆယ်ထားသောငွေသည် မပြောင်းလဲပါ။ ပထမဆုံးရလဒ် 3 ဖြစ်ပါက 2 အမှတ်ပေးပြီး လှည့်လည်မှုပစ်မှတ် 2 ကို ချက်ချင်းရရှိစေသည်။ စတက် 20 နှင့် ယခင်ကယ်ဆယ်ထားသောငွေမရှိပါက၊ ၎င်း၏ ကနဦးစုစုပေါင်းအမြတ်မှာ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 23.292307 ဖြစ်သည်။ 23 ကြိမ်ပြည့်စိတ်ကြိုက်ငွေကို ယူဆောင်ပြီး 0.292307 ခန့်ကို ကယ်ဆယ်ထားသောငွေအဖြစ် သိမ်းဆည်းထားမည်။

အိတ်ချိန်း၊ အပိုင်းကိန်းကယ်ဆယ်ထားသောငွေနှင့် ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်း

သက်တမ်းမပြည့်သော သိုလှောင်ရန် ငွေကြေး မရှိပါက၊ ဝေါလက်အသစ်သည် ကစားငွေ ၁,၀၀၀ ဖြင့် စတင်သည်။ ခွဲဝေချမှုသည် ယခင် ကိန်းဂဏန်းအပိုင်း ကျန်ရှိငွေကို ပေါင်းထည့်ပြီး၊ ကိန်းပြည့်အပိုင်းကို ယူဆောင်လာကာ၊ ကျန်ရှိသော အပိုင်းကို သိမ်းဆည်းထားသည်။ ပြန်လည်ရရှိမှု သုညဖြစ်သော စက်ဝိုင်းတစ်ခုသည် ကျန်ရှိငွေကို မပြောင်းလဲစေပါ။ ငွေကြေးသိုလှောင်ရန် ၁၀ အောက်ရှိနေစဉ် အချိန်ကုန်နေပါက၊ ငွေကြေးသိုလှောင်ရန် ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်းသည် ကိန်းပြည့် ဝေါလက်ကို ၁,၀၀၀ အတိအကျ သတ်မှတ်ပေးသည်။ ၎င်းသည် ၁,၀၀၀ ကို ထပ်မံပေါင်းထည့်ခြင်း သို့မဟုတ် အလိုအလျောက် ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်း မဟုတ်ပါ။ ကျန်ရှိငွေသည် ခွဲဝေချမှု၊ ပြန်လည်ဖြည့်ဆည်းခြင်းနှင့် ပြန်လည်ဖြည့်တင်းခြင်းတို့အတွက် ရှင်သန်နေသည်။ ဤငွေကြေးများတွင် ငွေကြေးတန်ဖိုး မရှိပါ။

တိကျသော ပျမ်းမျှနှင့် တွက်ချက်မှု

မျှော်မှန်းထားသော စုစုပေါင်း ပြန်လည်ရရှိမှုသည် ပြီးဆုံးသော စက်ဝိုင်းများအတွက် ပစ်မှတ်တစ်ခုစီအတွက် စတုတ်၏ ၉၆% ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ဖြစ်တန်စွမ်း မဟုတ်ပါ၊ သေချာသော အစီအစဉ် ပြန်လည်ရရှိမှု သို့မဟုတ် စက်ဝိုင်းများ စွန့်ခွာပါက သေချာပေါက် ပေးချေမည်ဟု မဆိုလိုပါ။ တိကျသော ဖြစ်တန်စွမ်းများသည် ခြောက်လုံး ကုဒ် အစီအစဉ်အားလုံးကို စာရင်းစစ်ခြင်းမှ ရရှိသည်။ ပစ်မှတ်တစ်ခုစီအတွက် စက်ဝိုင်းပေါင်း သန်းတစ်သန်းကို တွက်ချက်မှုပြုလုပ်ရာတွင် ပစ်မှတ် ၂၊ ၄ နှင့် ၅ တို့အတွက် ခန့်မှန်းခြေ ၉၆.၀၅၅၂၆%၊ ၉၆.၀၁၁၁၇% နှင့် ၉၆.၁၄၉၁၉% တို့ကို တိုင်းတာခဲ့သည်။ နမူနာ လေ့လာတွေ့ရှိချက်များသည် တိကျသော တွက်ချက်မှုကို ပံ့ပိုးပေးသော်လည်း၊ ငွေပေးချေမှု ဥပဒေကို သတ်မှတ်ပေးခြင်း မဟုတ်ပါ။ တွက်ချက်မှုပြုလုပ်ထားသော ပျမ်းမျှနှင့် မျှော်မှန်းချက်ကြား ကွာဟချက်များသည် နမူနာ ကွဲလွဲမှုကို ဖော်ပြသည်။

မကြာခဏ မေးလေ့ရှိသော မေးခွန်းများ

လေ့ကျင့်သုံးမှတ်ဘယ်လို တွက်ချက်သလဲ

Prime Exponent Over Practice သည် ဤလမ်းညွှန်စာ၏ သင်္ချာဆိုင်ရာ ကြက်သားကစားပုံ ဒီမိုကစားနည်းဖြစ်သည်။ တစ်ခုချင်းစီသော ဘောလုံးတိုင်းသည် ၀၊ ၁၊ ၂၊ ၃၊ ၄၊ ၆၊ W၊ W ဟူသော ညီမျှသည့် ဖြစ်တန်စွမ်းရှိသော ကုဒ်ရှစ်ခုထဲမှ တစ်ခုကို ရွေးချယ်သည်။ ဖော်ပြထားသော ရန်ရလဒ်တိုင်း၏ ဖြစ်တန်စွမ်းမှာ ၁/၈ ဖြစ်ပြီး၊ ဝစ်ကက်တစ်ခု၏ ပေါင်းစပ်ဖြစ်တန်စွမ်းမှာ ၁/၄ ဖြစ်သည်။ ရန်ရလဒ် ၅ မရှိပါ။ ဝစ်ကက်မဟုတ်သော ရန်ရလဒ် r အတွက် r+1 ကို သုဒ္ဓကိန်းအာနိသင်များအဖြစ် ခွဲခြားပြီး အကြီးဆုံး အာနိသင်ကို ပေါင်းထည့်သည်။ ကိန်းဂဏန်း ၁ တွင် သုဒ္ဓကိန်းအမြစ်များ မရှိသဖြင့် ၀ ကို ထည့်သွင်းသည်။ ရန်ရလဒ် ၀၊ ၁၊ ၂၊ ၃၊ ၄၊ ၆ တို့သည် သက်ဆိုင်ရာအရ ၀၊ ၁၊ ၁၊ ၂၊ ၁၊ ၁ သင်တန်းမှတ်ပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ရန်ရလဒ် ၃ သည် ၄=၂² ဖြစ်သောကြောင့် ၂ မှတ် ထည့်ပေးသည်။ W သည် မှတ်ပေးခြင်း မရှိပါ။ ဤအမှတ်အသားသည် ရိုးရာကြက်သားကစားရန် ရန်ရလဒ်များနှင့် သီးခြားစီဖြစ်သည်။

အောဝါတစ်ခုအတွင်း ကျွန်ုပ်သည် မည်သည့်ထိန်းချုပ်မှုများကို အသုံးပြုနိုင်သနည်း။

ရည်မှန်းချက် ၂၊ ၄ သို့မဟုတ် ၅ ကို ရွေးချယ်ပြီး ကစားငွေ ၁၀၊ ၂၀၊ ၅၀ သို့မဟုတ် ၁၀၀ ကို စတက်ချထားပါ။ စတင်ချထားချက်များမှာ ရည်မှန်းချက် ၂ နှင့် စတက် ၂၀ ဖြစ်သည်။ အောဝါသင်တန်းကို စတင်ခြင်းသည် ဖမ်းယူထားသော စတက်တစ်ခုကို ချက်ချင်း နုတ်ယူသည်။ အမှတ်သည် ရည်မှန်းချက်ကို ရောက်ရှိသို့မဟုတ် ကျော်လွန်သောအခါ၊ ဒုတိယဝစ်ကက် ကျဆုံးသောအခါ သို့မဟုတ် ဘောလုံးခြောက်လုံး ပြီးဆုံးသောအခါ အလိုအလျောက် ပြီးဆုံးသည်။ ရည်မှန်းချက်၊ စတက်၊ ပြန်လည်ဖြည့်သွင်းခြင်းနှင့် အခြားစတင်ခြင်းတို့သည် ချေပဆုံးဖြတ်ချက်ထွက်ရှိသည်အထိ ပိတ်ထားသည်; အသံထွက်ခြင်းသာ ဆက်လက်ရရှိနိုင်သည်။ အောဝါကို ရပ်တန့်၍မရ၊ အလယ်အလတ်တွင် စုဆောင်း၍မရ၊ ရလဒ်ကို ပြောင်းလဲ၍မရ၊ အလိုအလျောက် အောဝါများကို စုဆောင်း၍မရ။

စုစုပေါင်း ပြန်အမ်းငွေကို မည်သို့ တွက်ချက်သနည်း။

Target-hit probability P သည် two-wicket stopping rule ကို ပါဝင်သည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေတူညီသော six-code sequence ၂၆၂,၁၄၄ ခုအနက်တွင် target 2၊ 4 နှင့် 5 တို့သည် အသီးသီး 216,087၊ 153,885 နှင့် 111,454 hits ရရှိသည်။ P သည် အဆိုပါ count ကို 262,144 ဖြင့် စားခြင်းဖြစ်သည်။ Hit ၏ gross multiplier မှာ 0.96/P ဖြစ်ပြီး၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.164615၊ 1.635366 နှင့် 2.257956 တို့ ဖြစ်ကြသည်။ ရရှိသော stake ကို ထို multiplier ဖြင့် မြှောက်ခြင်းဖြင့် raw gross return ကို ရရှိသည်; miss ဖြစ်ပါက သုည ပြန်ရသည်။ Gross return တွင် stake ပါဝင်ပြီး net profit မဟုတ်ပါ။ Rounded button တန်ဖိုးများသည် settlement အတွက် အသုံးပြုသော full multiplier ကို အစားထိုးခြင်း မဟုတ်ပါ။